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本項ではARMのテンプレートとカスタマイズルールを扱う。
本ページではARMのテンプレートとカスタマイズルールを扱う。

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*ARMのテンプレートとカスタマイズ
7つのARMの初期状態のテンプレートとカスタマイズ用データをここに記述する
初期値:無改造状態のデータ
改造下限:マイナスいくつまで改造出来るかを示す
改造上限:プラスいくつまで改造出来るかを示す
変動値:1数値を変動させた場合にそのパラメーターがいくつ変動するかを示す
必要改造P:1段階変動に必要なポイントまたは還元されるポイントを示す
備考:その他

カスタマイズのルールは後述する。

**ハンドガン
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h
|ダメージ|3D6+1|-3|+10|+2|3||
|命中補正|-2|-3|+5|+1|2||
|射程|1|0|+1|+1|5||
|装弾数|6|-3|+4|+1|1||
|対象|1体|0|0|0|0||

**ライフル
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h
|ダメージ|4D6+0|-2|+8|+2|3||
|命中補正|-1|-3|+8|+1|2||
|射程|2|-1|+1|+1|5||
|装弾数|4|-3|+6|+1|1||
|対象|1体|0|0|0|0||

**ショットガン
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h
|ダメージ|5D6-3|-4|+4|+4|4||
|命中補正|0|-3|+5|+1|2||
|射程|1|0|+1|+1|5|+1ごとにダメージ-2|
|装弾数|3|-1|+3|+2|1||
|対象|1体|0|+1|+2|6|+1ごとに命中補正+1|

**サブマシンガン
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h
|ダメージ|2D6+8|-8|+20|+1|1||
|命中補正|0|-4|+6|+1|2|+1ごとにダメージ+1|
|射程|2|-1|+1|+1|6||
|装弾数|6|-3|+3|+2|1||
|対象|2体|-1|+2|+1|8||

**ランチャー
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h
|ダメージ|4D6+10|-4|+4|+3|4||
|命中補正|-4|-3|+4|+1|3||
|射程|2|-1|+1|+1|5||
|装弾数|2|-1|+1|+1|2||
|対象|3体|-2|+2|+1|4|+1ごとにダメージ+3|

**ソード
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h
|ダメージ|2D6+10|-5|+15|+2|2||
|命中補正|-2|-2|+6|+1|3||
|射程|1|0|0|0|0||
|対象|1体|0|0|0|0||

**アミュレット
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h
|最大FP補正|0|-2|+10|+3|3||
|取得魔法個数|4|-1|+20|+1|2||
|最大魔法レベル|1|0|+4|+1|3||

アミュレットのパラメーターは他のARMとは異なる。
最大FP補正は、最大FPにかかる補正値である。
取得魔法個数は、その値のレベルだけ魔法を取得できる。4レベルが初期値で、1レベルの魔法を4個取得しても構わないし、2レベルの魔法を2つ取得するのも良いだろう。ただし、次項の魔法最大レベルの制限にかからないようにすること。
最大魔法レベルは、魔法のレベルの上限である。初期では1なので魔法のレベルを2レベル以上に出来ない。+1段階するごとにすべての魔法の最大レベルが解禁される。
作成段階でアミュレットを選択した場合、魔法リストの中から魔法を選択し、取得すること。

《サブARM》で複数のアミュレットを取得することも可能である。
この場合、ARMはセットアップタイミングで切り替えられるが、切り替えたARMで覚えた魔法のみが使用可能だ。
最大FPが変動することがあるが、現在値は変動しない。ただし、現在FPが最大FPを上回った場合は現在FPが最大FPまで減少する。減少後ARMを切り替えても減ったFPは回復しない。

*ARMのカスタマイズ
カスタマイズのルールを説明する。
カスタマイズとはARMのカテゴリごとに設定されているパラメーターを、任意に変動させるシステムである。
例えば、表に従うと、ダメージを+2段階改造した場合、ポイントを6消費し、ダメージは3D6+5となる。
逆にダメージを-1段階改造すると、ポイントは3点還元され、ダメージは3D6-1となる。
表を読む際に気をつけたいことは「変動値」で設定されている値は+1された場合の変動値である。
-1段階する場合、変動値に×-1を行った値が補正されることに気をつけること。

改造ポイントは経験点を1点消費するごとに3ポイント取得できる。
また、改造ポイントは0未満の値にはならない。

キャラクター作成段階では5ポイントの改造ポイントが与えられる。
このポイントはキャラクター作成が終了すると消滅することに気をつけること。
何の得もないが、作成段階でハンドガンのダメージを-3段階してポイントを14ポイント得ていたとしても、使用しなければそのポイントは消滅する。あえてキャラクターのイメージを保つために初期はボロボロのARMを受け継いだ、などのRP以外に使用するのも悪くはないが、他のPLに迷惑がかからない程度に抑えること。

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