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本項ではARMのテンプレートとカスタマイズルールを扱う。 本ページではARMのテンプレートとカスタマイズルールを扱う。 #contents *ARMのテンプレートとカスタマイズ 7つのARMの初期状態のテンプレートとカスタマイズ用データをここに記述する 初期値:無改造状態のデータ 改造下限:マイナスいくつまで改造出来るかを示す 改造上限:プラスいくつまで改造出来るかを示す 変動値:1数値を変動させた場合にそのパラメーターがいくつ変動するかを示す 必要改造P:1段階変動に必要なポイントまたは還元されるポイントを示す 備考:その他 カスタマイズのルールは後述する。 **ハンドガン |CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c |パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h |ダメージ|3D6+1|-3|+10|+2|3|| |命中補正|-2|-3|+5|+1|2|| |射程|1|0|+1|+1|5|| |装弾数|6|-3|+4|+1|1|| |対象|1体|0|0|0|0|| **ライフル |CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c |パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h |ダメージ|4D6+0|-2|+8|+2|3|| |命中補正|-1|-3|+8|+1|2|| |射程|2|-1|+1|+1|5|| |装弾数|4|-3|+6|+1|1|| |対象|1体|0|0|0|0|| **ショットガン |CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c |パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h |ダメージ|5D6-3|-4|+4|+4|4|| |命中補正|0|-3|+5|+1|2|| |射程|1|0|+1|+1|5|+1ごとにダメージ-2| |装弾数|3|-1|+3|+2|1|| |対象|1体|0|+1|+2|6|+1ごとに命中補正+1| **サブマシンガン |CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c |パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h |ダメージ|2D6+8|-8|+20|+1|1|| |命中補正|0|-4|+6|+1|2|+1ごとにダメージ+1| |射程|2|-1|+1|+1|6|| |装弾数|6|-3|+3|+2|1|| |対象|2体|-1|+2|+1|8|| **ランチャー |CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c |パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h |ダメージ|4D6+10|-4|+4|+3|4|| |命中補正|-4|-3|+4|+1|3|| |射程|2|-1|+1|+1|5|| |装弾数|2|-1|+1|+1|2|| |対象|3体|-2|+2|+1|4|+1ごとにダメージ+3| **ソード |CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c |パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h |ダメージ|2D6+10|-5|+15|+2|2|| |命中補正|-2|-2|+6|+1|3|| |射程|1|0|0|0|0|| |対象|1体|0|0|0|0|| **アミュレット |CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c |パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|変動値|必要改造P|備考|h |最大FP補正|0|-2|+10|+3|3|| |取得魔法個数|4|-1|+20|+1|2|| |最大魔法レベル|1|0|+4|+1|3|| アミュレットのパラメーターは他のARMとは異なる。 最大FP補正は、最大FPにかかる補正値である。 取得魔法個数は、その値のレベルだけ魔法を取得できる。4レベルが初期値で、1レベルの魔法を4個取得しても構わないし、2レベルの魔法を2つ取得するのも良いだろう。ただし、次項の魔法最大レベルの制限にかからないようにすること。 最大魔法レベルは、魔法のレベルの上限である。初期では1なので魔法のレベルを2レベル以上に出来ない。+1段階するごとにすべての魔法の最大レベルが解禁される。 作成段階でアミュレットを選択した場合、魔法リストの中から魔法を選択し、取得すること。 《サブARM》で複数のアミュレットを取得することも可能である。 この場合、ARMはセットアップタイミングで切り替えられるが、切り替えたARMで覚えた魔法のみが使用可能だ。 最大FPが変動することがあるが、現在値は変動しない。ただし、現在FPが最大FPを上回った場合は現在FPが最大FPまで減少する。減少後ARMを切り替えても減ったFPは回復しない。 *ARMのカスタマイズ カスタマイズのルールを説明する。 カスタマイズとはARMのカテゴリごとに設定されているパラメーターを、任意に変動させるシステムである。 例えば、表に従うと、ダメージを+2段階改造した場合、ポイントを6消費し、ダメージは3D6+5となる。 逆にダメージを-1段階改造すると、ポイントは3点還元され、ダメージは3D6-1となる。 表を読む際に気をつけたいことは「変動値」で設定されている値は+1された場合の変動値である。 -1段階する場合、変動値に×-1を行った値が補正されることに気をつけること。 改造ポイントは経験点を1点消費するごとに3ポイント取得できる。 また、改造ポイントは0未満の値にはならない。 キャラクター作成段階では5ポイントの改造ポイントが与えられる。 このポイントはキャラクター作成が終了すると消滅することに気をつけること。 何の得もないが、作成段階でハンドガンのダメージを-3段階してポイントを14ポイント得ていたとしても、使用しなければそのポイントは消滅する。あえてキャラクターのイメージを保つために初期はボロボロのARMを受け継いだ、などのRP以外に使用するのも悪くはないが、他のPLに迷惑がかからない程度に抑えること。