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開始行: [[ナイトウィザード:オリジン]] ナイトウィザードのルールを軽く解説 各項目内には編集者による注釈が記載されていることがある。 これはオリジナルのルールに記載されていないが、過去そのよ... #contents *行為判定 基本的な判定(ジャッジ)についての解説。 **基本的な処理 通常ジャッジと対抗ジャッジが存在。 能力値+2D6の判定を基本とし、通常ジャッジはGMが提示し... 対抗ジャッジは能動受動の達成値の比べ合いで、同値の場合は... クリティカルファンブルはキャラクターが持つ固有のC値F値(... クリティカルが発生した場合、その出目が10であったものと... 達成値=能力値+(10×クリティカル発生回数)+2D6+補... ファンブルが発生した場合、達成値は能力値-10になる。 **プラーナ 1点につき達成値+1 ダイスを振る前に宣言する。1度に使用できるプラーナの量は... **例外処理 ・手加減 ジャッジに対して手加減を行いたい場合、使用する能力値を0... その後、通常のジャッジを行うこと。 ・再チャレンジ ジャッジ失敗時はGMの許可がない限り再判定は出来ない。 ・装備重量制限 アイテムの項目でも解説するが、キャラクターは【筋力】まで... これを1オーバーするごとにあらゆる達成値に-1の修正を受... また、キャラクターは【筋力】の3倍に等しい重量のアイテム... この数値を超えるとあらゆるジャッジは自動的に失敗となる。 編集者注釈・ジャッジが自動的に失敗になると記述があるため... 次項の「ジャッジなしの達成値」場合は達成値を算出すること... ・ジャッジなしの達成値 バッドステータスやその時の状況によってジャッジが行えない... 編集者注釈・展開上あえて攻撃を受けたい場合など、ジャッジ... 行動カウントを取る場合、あえてジャッジを行わないことでフ... *戦闘ルール スクウェア戦闘に関しての解説を行う。 特にGMからの指定がない場合、1スクウェア(以後Sqと記述)... また1ラウンド(以下Rと記述)は1分とする。 編集者注釈・3つ以上の陣営が入り交じる場合は均等に配分す... またオリジナルのルールブックに記載はないが、エネミーには... このため、1Sq内のスペースをサイズによって何人分と計算す... **戦闘の流れ 戦闘は以下の流れで実行される。 0:参加キャラクターの決定・勝利条件の確認 1:行動カウントの決定 2:行動カウントの高いものからの行動 3:ラウンドの終了 4:1に戻る。 0:参加キャラクターの決定・勝利条件の確認 編集者注釈・オリジナルには無いルールだが、円滑な進行のた... 1:行動カウントの決定 行動カウントは、【行動値】ジャッジを行うことで決定する。 ラウンドの開始、0項で確認した戦闘に参加する全キャラクタ... この時、ファンブルなどの影響で行動ジャッジが0以下になっ... またこのジャッジの結果、達成値が21以上になったキャラク... 編集者注釈・「ジャッジを行わない」という判断はGMは認める... 2:行動カウントの高いものからの行動 行動カウントが最も高いキャラクターから行動する。行動を行... この時0以下になった場合は行動済みとなる。 ・行動を遅らせる 自分の行動順番のときに、カウントを任意の値まで下げる事が... ・同値の場合の優先法則 行動カウントが同値だった場合、基本的にPCを優先とする。PC... PC内、NPC内の行動カウントが同値だった場合は、行動値が高い... さらに行動値まで同値だった場合は、任意の順番で行動してよ... 3:ラウンドの終了 ラウンドが終了し、1のプロセスに戻る。 またラウンド内有効の特殊能力や魔法はこの段階で終了する。 **行動(戦闘行動) 行動カウントが回ってきた場合に行える行動を記述する。 代表的な戦闘行動は以下のとおり。 ・移動 ・物理攻撃 ・魔法発動 ・闘気の組み換え ・その他 ***移動 通常移動と戦闘移動、全力移動が存在。 上下左右に1度移動することで移動力1を消費する。斜めに移... 通常移動はキャラクターが持つ移動力ぶんのSqを移動できる。 戦闘移動は移動力-1Sqまで移動でき、更にその後別の(編... 全力移動は敏捷度ジャッジを行う。ジャッジの達成値によって... 全力移動表 |CENTER:|CENTER:|c |達成値|移動力|h |6以下|0Sq| |7~10|1Sq| |11~12|2Sq| |13~14|3Sq| |15~18|4Sq| |19~22|5Sq| |23~30|6Sq| |31以上|7Sq| ・移動の例外処理 敵対するキャラクターがいるSqから離脱を行いたい場合、離... 味方は障害に成らない。 また、飛行状態のキャラクターはこの離脱ペナルティを受けな... 飛行中のキャラクターの移動時はマイン型のトラップを発動さ... ***武器攻撃 所持している武器で攻撃を行う。武器の射程内のキャラクター... 命中値(能動)と回避値(受動)の対抗ジャッジとなる。 攻撃が成功した場合、攻撃力(能動)と防御力(受動)の対抗... ・受け判定 回避値で対抗する代わりに装備している剣や盾で攻撃を受ける... 受け判定に成功した場合、回避は行えないが、防御力があがる。 装備に設定されている受け用の数値を補正値に加え、命中値(... 成功した場合、防御力に装備に設定されている補正値を防御力... ***魔法発動 魔法を発動する。別項解説。 ***闘気の組み換え 7つの戦闘能力値に割り振っている闘気を自由に組み替える。 闘気は余らせてはならない。 ***その他 それぞれ行動を消費するかどうかを個別に説明する。 ・武器を構える/捨てる 所持品を準備する、投げ捨てることに戦闘行動は消費しない。 ・武器を装備する/持ち変える 取り出した武器を装備する、違う武器に持ち替える、持ち替え... ・アイテムの使用 取り出したアイテムなどを使用する行為は戦闘行動を消費する。 ・特殊能力の使用 タイミングが通常となっている特殊能力は戦闘行動を消費する。 対抗・超対抗・超々対抗の特殊能力は戦闘行動を消費しないが... ・月衣からのアイテムの取り出し 月衣の中のアイテムを取り出す行為は戦闘行動を消費しない。 ただし、この時取り出されたアイテムによっては、装備品の重... 基本的にデータが変動する行為は消費する。変動しない行為は... ただし、例外として装備しているアイテムを捨てることは消費... **その他バッドステータスなど バッドステータスは主にダメージによって引き起こされる。 ・重症状態 キャラクターのHPが重症値(最大HPの20%)以下になる... 以後戦闘行動は行えない。戦闘行動を消費しない行動は行える。 ラウンド終了時に【筋力】×1点のHPを失う。 HPが0以下になると仮死状態になる。 HPが重症値より大きくなれば回復する。自然回復はしないの... ・気絶状態 魔法や特殊能力によって引き起こされる。 以後(編集者注釈・気絶の回復以外の)戦闘行動は行えない。... 気絶状態を回復する魔法、アイテムなどの効果を受けるか、戦... ・転倒状態 魔法やトラップによって引き起こされる。 起き上がるまですべての能力値を半分(端数切り捨て)として... 転倒状態のキャラクターは自らの行動カウントに自動的に立ち... 重症や仮死状態のキャラクターは転倒状態とは扱わない。 編集者注釈・行動カウントが回ってくれば自動的に立ち上がる... ・仮死状態と生死判定 HPが0以下になったキャラクターは仮死状態となる。 仮死状態のキャラクターは(FAQ出典)ラウンドの終了時に... 15-現在のHPを目標値として、【筋力】または【信仰心】... 成功した場合、HPは1となり重症状態となる。失敗した場合... またこの判定にはプラーナ内包値を消費し、ジャッジの修正値... 内包値1につき、修正値を+1出来る。この効果は判定前に行... 補正値は任意に決定でき、解放値に影響されない(もちろん内... ・休息 6時間程度の休息を取れる場合は、GMはキャラクターの回復を... MPは全回復とし(FAQ出典)、HPは【筋力】を治癒力と... 重症状態のキャラクターは自然回復しない。 *魔法と特殊能力 簡易に解説。 共通事項をまず解説する。 ***タイミング ・常時 常に効果を発揮する。ただし、意図的に止めたい場合は、宣言... ・通常 戦闘行動を消費する。 ・対抗 あらゆる判定に割り込んで行う行動。自分を含め、シーンに参... 複数のキャラクターが対抗タイミングで行動をとった場合、最... 1つの判定を解決するごとに割り込むタイミングは別として発... ・超対抗 基本的に対抗と同じ。対抗タイミングの枠を消費せず、宣言で... ・超々対抗 対抗タイミングと同様だが、回数制限がない。 ***持続時間 効果時間が明記されていないものは、そのカウント内のみ効果... 同一カウント内で複数のキャラクターから攻撃された場合、最... 戦闘中とある場合は戦闘が終了するまで、シーン内とある場合... ラウンド数が指定されている場合、指定されたラウンドの終了... *魔法 魔法に関するルールを記載。 ・発動値 魔法に設定されている発動値が【魔導力】以上でなければ魔法... この数値は発動時点で満たしていなければならない。魔法や所... 以下は魔法を発動させる実際の行動となる 1:宣言と発動カウント 使用する魔法を宣言する。この時点では対象を選択する必要は... 魔法に設定されている消費カウントぶんだけ、即座に現在の行... 1.5:魔法の発動まで 宣言から発動の間は、術者は一切の戦闘行動、ジャッジ、特殊... その間に攻撃を受けた場合、ジャッジなしの判定に準じる。 ただし、超々タイミングで魔法の発動の中断を宣言できる。こ... 減少したカウントで再び行動を行うこと。 2:発動チェック 消費したカウント後、再び自分のカウントになると、魔法の発... まず、魔法の発動値を満たしているかチェックする。 次にMPを消費する。この時点でMPが足りない場合は発動は失敗... 発動値とMPの条件を満たしているならば、消費MPを現在MPから... 3:対象選択 射程内の対象を選択する。ここで対象がいない場合は魔法の発... 4:魔法の打ち消し 自身の行動ではないが、この時点で発動する魔法に対して打ち... 5:魔法の発動 実際に魔法が発動する。効果を適用後、行動を消費し、行動カ... **魔法の効果 魔法は大きく4つに分類される。攻撃魔法、付与魔法、治癒魔... 順に解説する。 ***攻撃魔法 攻撃魔法は魔法に命中値・攻撃力が設定されており、それを使... 命中値(能動)と回避値(受動)で対決ジャッジし、命中判定... 魔法ごとに、命中値、攻撃力は計算しなくてはならない。 各魔法に記載されている命中値、攻撃力の支持に従い計算する... ・魔法の受け 武器によっては魔法も受けることが可能。受け抗魔力が設定さ... ***付与魔法 主に対抗タイミングで使用する。 効果は重複するものと上書きされるものがある。 攻撃力や命中力など、数値に影響するものは加算する。 属性は最後にかけられたもの1つに上書きされる。 また、同一の名称の魔法は効果時間中に重複して効果を発揮し... ***治癒魔法 魔法に設定された治癒力を基準に治癒力ジャッジを行うこと。 この判定はクリティカルファンブルが発生する。 ・重症治癒 治癒魔法には重症状態を治癒できるか否かが記載されている。 重症治癒が可能な魔法は治癒力が低めに設定されている。 ・特殊治癒 バッドステータス回復、解毒などの特殊な治癒魔法 ***汎用魔法 その他の分類の魔法、それぞれの効果を参照。 **魔法抵抗 魔法抵抗可能とされている魔法に対しては術者の魔導力と自身... 対抗ジャッジに成功した場合、その魔法は効果を発揮しない。 攻撃魔法や対抗不可の魔法は対抗できない。 *プラーナ プラーナは内包値・解放力の数値を持つ。 内包値が最大値で、解放力が1度の判定に使用できる最大値で... 以下にプラーナの用途を記述する。 ・達成値の上昇 判定前に解放力以下の数値nを宣言することで、n点の達成値... ・HPへの変換 5点消費し、治癒力0のジャッジを行う。達成値ぶんのHPが... 重症状態でも使用できるが、その場合プラーナ5点につき1点... この回復によりHPが重症値を超えた場合、重症状態を回復で... 戦闘中に使用する場合、戦闘行動を消費する。 ・MPへの変換 5点消費し、治癒力0のジャッジを行う。達成値ぶんのMPが... ・コストとして消費 特殊能力などで消費する。 ・生死判定での使用 生死判定での補正値として使用する。内包値上限を支払い、達... 失われた上限はそのまま維持する。 ***プラーナの回復 2時間休息ごとに治癒力0でジャッジ 1時間睡眠ごとに治癒力0でジャッジ GMはしっかりとした休息をとったと考えた場合、プラーナを... *レベルアップ シナリオ終わりごとに1レベルアップする。 レベルが上がるごとに以下の処理を行う。 1:プラーナの上昇 2:クラスのレベルアップ 3:(望むならば)クラスチェンジ 順に解説する **プラーナの上昇 レベルアップごとに1D6を振り、表にあるだけプラーナの内... プラーナ上昇表 |CENTER:80|CENTER:|CENTER:|c |出目|内包値|解放力|h |1~3|+9|+1| |4~5|+8|+2| |6|+7|+3| **クラスのレベルアップ 現在のクラスのレベルを1上昇させる。 それにより、以下の効果が発生する。 ・HP・MPの上昇 クラスに指定されている表に従い、HPとMPを成長させる。 最低値は1。ダイスの結果上昇量が0になっても、最低1は上... ・闘気の上昇 上昇するレベルであった場合、闘気を上昇させる。 ・能力値の上昇 上昇するレベルであった場合、任意の能力値を1点上昇させる。 それに伴い副能力値を再計算すること。 ・特殊能力の取得 上昇するレベルであったり、指定された特殊能力が上昇するレ... +1とあるものは任意に1つ(1レベル)取得。 指定されているものは指定されている特殊能力のレベルが上昇... ・魔法の取得 自らが持つ属性の魔法を1個取得する。 以上で基本的なレベルアップは終了となる。 11レベル以上は10の位を無視したレベルアップ表を参照す... 11レベルなら1レベルのもの、13レベルなら3レベルのも... **クラスチェンジ 条件を満たしている場合クラスチェンジが可能。 1:クラスチェンジ先が要求する能力値を満たしている 2:現在のクラスレベルが1以上である 3:GMが許可している 新規クラスの場合、クラスレベルは0から、総合レベルは維持。 クラスチェンジ先の自動取得能力を獲得し、クラス修正を書き... 以前のクラスに戻る場合、クラスレベルは以前のものを使用。... ---- 基本的なPCが扱うルールは以上である。 終了行: [[ナイトウィザード:オリジン]] ナイトウィザードのルールを軽く解説 各項目内には編集者による注釈が記載されていることがある。 これはオリジナルのルールに記載されていないが、過去そのよ... #contents *行為判定 基本的な判定(ジャッジ)についての解説。 **基本的な処理 通常ジャッジと対抗ジャッジが存在。 能力値+2D6の判定を基本とし、通常ジャッジはGMが提示し... 対抗ジャッジは能動受動の達成値の比べ合いで、同値の場合は... クリティカルファンブルはキャラクターが持つ固有のC値F値(... クリティカルが発生した場合、その出目が10であったものと... 達成値=能力値+(10×クリティカル発生回数)+2D6+補... ファンブルが発生した場合、達成値は能力値-10になる。 **プラーナ 1点につき達成値+1 ダイスを振る前に宣言する。1度に使用できるプラーナの量は... **例外処理 ・手加減 ジャッジに対して手加減を行いたい場合、使用する能力値を0... その後、通常のジャッジを行うこと。 ・再チャレンジ ジャッジ失敗時はGMの許可がない限り再判定は出来ない。 ・装備重量制限 アイテムの項目でも解説するが、キャラクターは【筋力】まで... これを1オーバーするごとにあらゆる達成値に-1の修正を受... また、キャラクターは【筋力】の3倍に等しい重量のアイテム... この数値を超えるとあらゆるジャッジは自動的に失敗となる。 編集者注釈・ジャッジが自動的に失敗になると記述があるため... 次項の「ジャッジなしの達成値」場合は達成値を算出すること... ・ジャッジなしの達成値 バッドステータスやその時の状況によってジャッジが行えない... 編集者注釈・展開上あえて攻撃を受けたい場合など、ジャッジ... 行動カウントを取る場合、あえてジャッジを行わないことでフ... *戦闘ルール スクウェア戦闘に関しての解説を行う。 特にGMからの指定がない場合、1スクウェア(以後Sqと記述)... また1ラウンド(以下Rと記述)は1分とする。 編集者注釈・3つ以上の陣営が入り交じる場合は均等に配分す... またオリジナルのルールブックに記載はないが、エネミーには... このため、1Sq内のスペースをサイズによって何人分と計算す... **戦闘の流れ 戦闘は以下の流れで実行される。 0:参加キャラクターの決定・勝利条件の確認 1:行動カウントの決定 2:行動カウントの高いものからの行動 3:ラウンドの終了 4:1に戻る。 0:参加キャラクターの決定・勝利条件の確認 編集者注釈・オリジナルには無いルールだが、円滑な進行のた... 1:行動カウントの決定 行動カウントは、【行動値】ジャッジを行うことで決定する。 ラウンドの開始、0項で確認した戦闘に参加する全キャラクタ... この時、ファンブルなどの影響で行動ジャッジが0以下になっ... またこのジャッジの結果、達成値が21以上になったキャラク... 編集者注釈・「ジャッジを行わない」という判断はGMは認める... 2:行動カウントの高いものからの行動 行動カウントが最も高いキャラクターから行動する。行動を行... この時0以下になった場合は行動済みとなる。 ・行動を遅らせる 自分の行動順番のときに、カウントを任意の値まで下げる事が... ・同値の場合の優先法則 行動カウントが同値だった場合、基本的にPCを優先とする。PC... PC内、NPC内の行動カウントが同値だった場合は、行動値が高い... さらに行動値まで同値だった場合は、任意の順番で行動してよ... 3:ラウンドの終了 ラウンドが終了し、1のプロセスに戻る。 またラウンド内有効の特殊能力や魔法はこの段階で終了する。 **行動(戦闘行動) 行動カウントが回ってきた場合に行える行動を記述する。 代表的な戦闘行動は以下のとおり。 ・移動 ・物理攻撃 ・魔法発動 ・闘気の組み換え ・その他 ***移動 通常移動と戦闘移動、全力移動が存在。 上下左右に1度移動することで移動力1を消費する。斜めに移... 通常移動はキャラクターが持つ移動力ぶんのSqを移動できる。 戦闘移動は移動力-1Sqまで移動でき、更にその後別の(編... 全力移動は敏捷度ジャッジを行う。ジャッジの達成値によって... 全力移動表 |CENTER:|CENTER:|c |達成値|移動力|h |6以下|0Sq| |7~10|1Sq| |11~12|2Sq| |13~14|3Sq| |15~18|4Sq| |19~22|5Sq| |23~30|6Sq| |31以上|7Sq| ・移動の例外処理 敵対するキャラクターがいるSqから離脱を行いたい場合、離... 味方は障害に成らない。 また、飛行状態のキャラクターはこの離脱ペナルティを受けな... 飛行中のキャラクターの移動時はマイン型のトラップを発動さ... ***武器攻撃 所持している武器で攻撃を行う。武器の射程内のキャラクター... 命中値(能動)と回避値(受動)の対抗ジャッジとなる。 攻撃が成功した場合、攻撃力(能動)と防御力(受動)の対抗... ・受け判定 回避値で対抗する代わりに装備している剣や盾で攻撃を受ける... 受け判定に成功した場合、回避は行えないが、防御力があがる。 装備に設定されている受け用の数値を補正値に加え、命中値(... 成功した場合、防御力に装備に設定されている補正値を防御力... ***魔法発動 魔法を発動する。別項解説。 ***闘気の組み換え 7つの戦闘能力値に割り振っている闘気を自由に組み替える。 闘気は余らせてはならない。 ***その他 それぞれ行動を消費するかどうかを個別に説明する。 ・武器を構える/捨てる 所持品を準備する、投げ捨てることに戦闘行動は消費しない。 ・武器を装備する/持ち変える 取り出した武器を装備する、違う武器に持ち替える、持ち替え... ・アイテムの使用 取り出したアイテムなどを使用する行為は戦闘行動を消費する。 ・特殊能力の使用 タイミングが通常となっている特殊能力は戦闘行動を消費する。 対抗・超対抗・超々対抗の特殊能力は戦闘行動を消費しないが... ・月衣からのアイテムの取り出し 月衣の中のアイテムを取り出す行為は戦闘行動を消費しない。 ただし、この時取り出されたアイテムによっては、装備品の重... 基本的にデータが変動する行為は消費する。変動しない行為は... ただし、例外として装備しているアイテムを捨てることは消費... **その他バッドステータスなど バッドステータスは主にダメージによって引き起こされる。 ・重症状態 キャラクターのHPが重症値(最大HPの20%)以下になる... 以後戦闘行動は行えない。戦闘行動を消費しない行動は行える。 ラウンド終了時に【筋力】×1点のHPを失う。 HPが0以下になると仮死状態になる。 HPが重症値より大きくなれば回復する。自然回復はしないの... ・気絶状態 魔法や特殊能力によって引き起こされる。 以後(編集者注釈・気絶の回復以外の)戦闘行動は行えない。... 気絶状態を回復する魔法、アイテムなどの効果を受けるか、戦... ・転倒状態 魔法やトラップによって引き起こされる。 起き上がるまですべての能力値を半分(端数切り捨て)として... 転倒状態のキャラクターは自らの行動カウントに自動的に立ち... 重症や仮死状態のキャラクターは転倒状態とは扱わない。 編集者注釈・行動カウントが回ってくれば自動的に立ち上がる... ・仮死状態と生死判定 HPが0以下になったキャラクターは仮死状態となる。 仮死状態のキャラクターは(FAQ出典)ラウンドの終了時に... 15-現在のHPを目標値として、【筋力】または【信仰心】... 成功した場合、HPは1となり重症状態となる。失敗した場合... またこの判定にはプラーナ内包値を消費し、ジャッジの修正値... 内包値1につき、修正値を+1出来る。この効果は判定前に行... 補正値は任意に決定でき、解放値に影響されない(もちろん内... ・休息 6時間程度の休息を取れる場合は、GMはキャラクターの回復を... MPは全回復とし(FAQ出典)、HPは【筋力】を治癒力と... 重症状態のキャラクターは自然回復しない。 *魔法と特殊能力 簡易に解説。 共通事項をまず解説する。 ***タイミング ・常時 常に効果を発揮する。ただし、意図的に止めたい場合は、宣言... ・通常 戦闘行動を消費する。 ・対抗 あらゆる判定に割り込んで行う行動。自分を含め、シーンに参... 複数のキャラクターが対抗タイミングで行動をとった場合、最... 1つの判定を解決するごとに割り込むタイミングは別として発... ・超対抗 基本的に対抗と同じ。対抗タイミングの枠を消費せず、宣言で... ・超々対抗 対抗タイミングと同様だが、回数制限がない。 ***持続時間 効果時間が明記されていないものは、そのカウント内のみ効果... 同一カウント内で複数のキャラクターから攻撃された場合、最... 戦闘中とある場合は戦闘が終了するまで、シーン内とある場合... ラウンド数が指定されている場合、指定されたラウンドの終了... *魔法 魔法に関するルールを記載。 ・発動値 魔法に設定されている発動値が【魔導力】以上でなければ魔法... この数値は発動時点で満たしていなければならない。魔法や所... 以下は魔法を発動させる実際の行動となる 1:宣言と発動カウント 使用する魔法を宣言する。この時点では対象を選択する必要は... 魔法に設定されている消費カウントぶんだけ、即座に現在の行... 1.5:魔法の発動まで 宣言から発動の間は、術者は一切の戦闘行動、ジャッジ、特殊... その間に攻撃を受けた場合、ジャッジなしの判定に準じる。 ただし、超々タイミングで魔法の発動の中断を宣言できる。こ... 減少したカウントで再び行動を行うこと。 2:発動チェック 消費したカウント後、再び自分のカウントになると、魔法の発... まず、魔法の発動値を満たしているかチェックする。 次にMPを消費する。この時点でMPが足りない場合は発動は失敗... 発動値とMPの条件を満たしているならば、消費MPを現在MPから... 3:対象選択 射程内の対象を選択する。ここで対象がいない場合は魔法の発... 4:魔法の打ち消し 自身の行動ではないが、この時点で発動する魔法に対して打ち... 5:魔法の発動 実際に魔法が発動する。効果を適用後、行動を消費し、行動カ... **魔法の効果 魔法は大きく4つに分類される。攻撃魔法、付与魔法、治癒魔... 順に解説する。 ***攻撃魔法 攻撃魔法は魔法に命中値・攻撃力が設定されており、それを使... 命中値(能動)と回避値(受動)で対決ジャッジし、命中判定... 魔法ごとに、命中値、攻撃力は計算しなくてはならない。 各魔法に記載されている命中値、攻撃力の支持に従い計算する... ・魔法の受け 武器によっては魔法も受けることが可能。受け抗魔力が設定さ... ***付与魔法 主に対抗タイミングで使用する。 効果は重複するものと上書きされるものがある。 攻撃力や命中力など、数値に影響するものは加算する。 属性は最後にかけられたもの1つに上書きされる。 また、同一の名称の魔法は効果時間中に重複して効果を発揮し... ***治癒魔法 魔法に設定された治癒力を基準に治癒力ジャッジを行うこと。 この判定はクリティカルファンブルが発生する。 ・重症治癒 治癒魔法には重症状態を治癒できるか否かが記載されている。 重症治癒が可能な魔法は治癒力が低めに設定されている。 ・特殊治癒 バッドステータス回復、解毒などの特殊な治癒魔法 ***汎用魔法 その他の分類の魔法、それぞれの効果を参照。 **魔法抵抗 魔法抵抗可能とされている魔法に対しては術者の魔導力と自身... 対抗ジャッジに成功した場合、その魔法は効果を発揮しない。 攻撃魔法や対抗不可の魔法は対抗できない。 *プラーナ プラーナは内包値・解放力の数値を持つ。 内包値が最大値で、解放力が1度の判定に使用できる最大値で... 以下にプラーナの用途を記述する。 ・達成値の上昇 判定前に解放力以下の数値nを宣言することで、n点の達成値... ・HPへの変換 5点消費し、治癒力0のジャッジを行う。達成値ぶんのHPが... 重症状態でも使用できるが、その場合プラーナ5点につき1点... この回復によりHPが重症値を超えた場合、重症状態を回復で... 戦闘中に使用する場合、戦闘行動を消費する。 ・MPへの変換 5点消費し、治癒力0のジャッジを行う。達成値ぶんのMPが... ・コストとして消費 特殊能力などで消費する。 ・生死判定での使用 生死判定での補正値として使用する。内包値上限を支払い、達... 失われた上限はそのまま維持する。 ***プラーナの回復 2時間休息ごとに治癒力0でジャッジ 1時間睡眠ごとに治癒力0でジャッジ GMはしっかりとした休息をとったと考えた場合、プラーナを... *レベルアップ シナリオ終わりごとに1レベルアップする。 レベルが上がるごとに以下の処理を行う。 1:プラーナの上昇 2:クラスのレベルアップ 3:(望むならば)クラスチェンジ 順に解説する **プラーナの上昇 レベルアップごとに1D6を振り、表にあるだけプラーナの内... プラーナ上昇表 |CENTER:80|CENTER:|CENTER:|c |出目|内包値|解放力|h |1~3|+9|+1| |4~5|+8|+2| |6|+7|+3| **クラスのレベルアップ 現在のクラスのレベルを1上昇させる。 それにより、以下の効果が発生する。 ・HP・MPの上昇 クラスに指定されている表に従い、HPとMPを成長させる。 最低値は1。ダイスの結果上昇量が0になっても、最低1は上... ・闘気の上昇 上昇するレベルであった場合、闘気を上昇させる。 ・能力値の上昇 上昇するレベルであった場合、任意の能力値を1点上昇させる。 それに伴い副能力値を再計算すること。 ・特殊能力の取得 上昇するレベルであったり、指定された特殊能力が上昇するレ... +1とあるものは任意に1つ(1レベル)取得。 指定されているものは指定されている特殊能力のレベルが上昇... ・魔法の取得 自らが持つ属性の魔法を1個取得する。 以上で基本的なレベルアップは終了となる。 11レベル以上は10の位を無視したレベルアップ表を参照す... 11レベルなら1レベルのもの、13レベルなら3レベルのも... **クラスチェンジ 条件を満たしている場合クラスチェンジが可能。 1:クラスチェンジ先が要求する能力値を満たしている 2:現在のクラスレベルが1以上である 3:GMが許可している 新規クラスの場合、クラスレベルは0から、総合レベルは維持。 クラスチェンジ先の自動取得能力を獲得し、クラス修正を書き... 以前のクラスに戻る場合、クラスレベルは以前のものを使用。... ---- 基本的なPCが扱うルールは以上である。 ページ名:
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