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開始行: 本ページではキャラクターの成長のルールを記述する。 #contents *経験点の獲得 別ページでも解説するが本項目でも簡単に記述する。 キャラクターはシナリオ終了後、アフタープレイにて経験点を... 獲得できる経験点は以下の通り |CENTER:|CENTER:|c |項目|獲得経験点|h |セッションに最後まで参加した|3点| |シナリオの目的を達成した|5~10点| |PCの運命に従った行動を行った|2点| |楽しんだ|5点| |FOEを倒した|1体につき3点| これらの獲得経験点を使用して以下の成長を行う *経験点の使い道 経験点には大きくわけて2つの使い道がある。 1つはキャラクターのレベルアップ。もう1つはARMの成長だ。 以降で順に解説を行う。 **キャラクターのレベルアップ アフタープレイ時、またはプリプレイ時に経験点を使用し、P... レベルアップに必要な経験点は[現在のレベル×10]点である。 1レベルから2レベルに上昇させる際は10点必要だし、3レ... 経験点を満たしていれば、1回の成長で2レベル以上上昇させ... キャラクターのレベルが1上昇すると、以下のすべての効果が... 1:ステータスの上昇 2:スキルの獲得、上昇 3:アビリティの獲得 4:技能ポイントの獲得 これらの結果、副次能力などが変更されることがある。 その場合、上昇した能力にあわせ、数値を変更したり、アイテ... ***ステータスの上昇 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターの任... 戦闘力、魔法力、運動力、知性力、生活力、社交力のなかから... 1つの能力を複数回選択することは出来ない。必ず異なるステ... これらの結果、ステータスが小数点以下を持つことになるが、... つまり最低でも10回のレベルアップを行わないと各ステータ... ***スキルの獲得、上昇 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターは1... 新規にスキルを1つ獲得しても良いし、既に所持しているスキ... [[スキルリストのページ>スキルリスト]] ***アビリティの獲得 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターはア... 条件を満たしているアビリティを1つ選択し、獲得すること。 [[アビリティリストのページ>アビリティリスト]] ***技能ポイントの獲得 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターは技... ポイントを使用し、キャラクターの作成段階と同様に技能のレ... 必要ポイントを消費し、最大レベルを超えないように上昇させ... また、キャラクターの作成段階とは異なり、ここでのポイント... それぞれクリックして展開 #fold{{{ 戦闘関連技能:主に戦闘で使用する技能 |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:|c |技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h |射撃|戦闘力|12|2|レベルごとに射撃判定の達成値に+1| |白兵|戦闘力|12|2|レベルごとに白兵判定の達成値に+1| |魔法|魔法力|12|2|レベルごとに魔法判定の達成値に+1| |回避|戦闘力|10|2|レベルごとに回避判定の達成値に+1| |抵抗|魔法力|10|2|レベルごとに抵抗判定の達成値に+1| |戦術|知性力|5|2|レベルごとに戦術判定の達成値に+1、先... }}} #fold{{{ 汎用技能:主に戦闘外で使用する技能 |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:|c |技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h |操縦|運動力|10|1|レベルごとに操縦判定の達成値に+1| |剛力|運動力|10|1|レベルごとに剛力判定の達成値に+1| |軽業|運動力|10|1|レベルごとに軽業判定の達成値に+1| |生存|運動力|10|1|レベルごとに生存判定の達成値に+1| |知覚|知性力|10|1|レベルごとに知覚判定の達成値に+1| |知識|知性力|10|1|レベルごとに知識判定の達成値に+1| |知能|知性力|10|1|レベルごとに知能判定の達成値に+1| |意思|知性力|10|1|レベルごとに意思判定の達成値に+1| |手当|生活力|10|1|レベルごとに手当判定の達成値に+1| |料理|生活力|10|1|レベルごとに料理判定の達成値に+1| |工作|生活力|10|1|レベルごとに工作判定の達成値に+1| |財産|生活力|10|1|レベルごとに財産判定の達成値に+1、... |芸術|社交力|10|1|レベルごとに芸術判定の達成値に+1| |交渉|社交力|10|1|レベルごとに交渉判定の達成値に+1| |調査|社交力|10|1|レベルごとに調査判定の達成値に+1| |魅了|社交力|10|1|レベルごとに魅了判定の達成値に+1| |運搬|なし|20|2|レベルごとに最大所持量+2| |FP|なし|20|1|レベルごとにFP最大値+2| |天運|なし|3|10|レベルごとに1シナリオに1回判定を振り... }}} ---- 以上でキャラクターのレベルアップは終了する。 これらの結果、副次能力などが変更されることがある。 その場合、上昇した能力にあわせ、数値を変更したり、アイテ... また、キャラクターのレベルが上がったことで、パーティレベ... パーティレベルが上昇した場合、パーティスキルのレベルも上... **ARMのレベルアップ キャラクターが成長するのと同様に、ARMも成長する。 経験点を消費することで、ARMをカスタマイズすることが出来る。 経験点1点につき15点の改造ポイントを取得できる。 ARMデータのページを見ながらARMを改造すること。 改造ポイントがマイナスのまま、カスタマイズを終了すること... また、ARMのカスタマイズの結果、魔法の個数が変動することも... 終了行: 本ページではキャラクターの成長のルールを記述する。 #contents *経験点の獲得 別ページでも解説するが本項目でも簡単に記述する。 キャラクターはシナリオ終了後、アフタープレイにて経験点を... 獲得できる経験点は以下の通り |CENTER:|CENTER:|c |項目|獲得経験点|h |セッションに最後まで参加した|3点| |シナリオの目的を達成した|5~10点| |PCの運命に従った行動を行った|2点| |楽しんだ|5点| |FOEを倒した|1体につき3点| これらの獲得経験点を使用して以下の成長を行う *経験点の使い道 経験点には大きくわけて2つの使い道がある。 1つはキャラクターのレベルアップ。もう1つはARMの成長だ。 以降で順に解説を行う。 **キャラクターのレベルアップ アフタープレイ時、またはプリプレイ時に経験点を使用し、P... レベルアップに必要な経験点は[現在のレベル×10]点である。 1レベルから2レベルに上昇させる際は10点必要だし、3レ... 経験点を満たしていれば、1回の成長で2レベル以上上昇させ... キャラクターのレベルが1上昇すると、以下のすべての効果が... 1:ステータスの上昇 2:スキルの獲得、上昇 3:アビリティの獲得 4:技能ポイントの獲得 これらの結果、副次能力などが変更されることがある。 その場合、上昇した能力にあわせ、数値を変更したり、アイテ... ***ステータスの上昇 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターの任... 戦闘力、魔法力、運動力、知性力、生活力、社交力のなかから... 1つの能力を複数回選択することは出来ない。必ず異なるステ... これらの結果、ステータスが小数点以下を持つことになるが、... つまり最低でも10回のレベルアップを行わないと各ステータ... ***スキルの獲得、上昇 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターは1... 新規にスキルを1つ獲得しても良いし、既に所持しているスキ... [[スキルリストのページ>スキルリスト]] ***アビリティの獲得 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターはア... 条件を満たしているアビリティを1つ選択し、獲得すること。 [[アビリティリストのページ>アビリティリスト]] ***技能ポイントの獲得 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターは技... ポイントを使用し、キャラクターの作成段階と同様に技能のレ... 必要ポイントを消費し、最大レベルを超えないように上昇させ... また、キャラクターの作成段階とは異なり、ここでのポイント... それぞれクリックして展開 #fold{{{ 戦闘関連技能:主に戦闘で使用する技能 |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:|c |技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h |射撃|戦闘力|12|2|レベルごとに射撃判定の達成値に+1| |白兵|戦闘力|12|2|レベルごとに白兵判定の達成値に+1| |魔法|魔法力|12|2|レベルごとに魔法判定の達成値に+1| |回避|戦闘力|10|2|レベルごとに回避判定の達成値に+1| |抵抗|魔法力|10|2|レベルごとに抵抗判定の達成値に+1| |戦術|知性力|5|2|レベルごとに戦術判定の達成値に+1、先... }}} #fold{{{ 汎用技能:主に戦闘外で使用する技能 |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:|c |技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h |操縦|運動力|10|1|レベルごとに操縦判定の達成値に+1| |剛力|運動力|10|1|レベルごとに剛力判定の達成値に+1| |軽業|運動力|10|1|レベルごとに軽業判定の達成値に+1| |生存|運動力|10|1|レベルごとに生存判定の達成値に+1| |知覚|知性力|10|1|レベルごとに知覚判定の達成値に+1| |知識|知性力|10|1|レベルごとに知識判定の達成値に+1| |知能|知性力|10|1|レベルごとに知能判定の達成値に+1| |意思|知性力|10|1|レベルごとに意思判定の達成値に+1| |手当|生活力|10|1|レベルごとに手当判定の達成値に+1| |料理|生活力|10|1|レベルごとに料理判定の達成値に+1| |工作|生活力|10|1|レベルごとに工作判定の達成値に+1| |財産|生活力|10|1|レベルごとに財産判定の達成値に+1、... |芸術|社交力|10|1|レベルごとに芸術判定の達成値に+1| |交渉|社交力|10|1|レベルごとに交渉判定の達成値に+1| |調査|社交力|10|1|レベルごとに調査判定の達成値に+1| |魅了|社交力|10|1|レベルごとに魅了判定の達成値に+1| |運搬|なし|20|2|レベルごとに最大所持量+2| |FP|なし|20|1|レベルごとにFP最大値+2| |天運|なし|3|10|レベルごとに1シナリオに1回判定を振り... }}} ---- 以上でキャラクターのレベルアップは終了する。 これらの結果、副次能力などが変更されることがある。 その場合、上昇した能力にあわせ、数値を変更したり、アイテ... また、キャラクターのレベルが上がったことで、パーティレベ... パーティレベルが上昇した場合、パーティスキルのレベルも上... **ARMのレベルアップ キャラクターが成長するのと同様に、ARMも成長する。 経験点を消費することで、ARMをカスタマイズすることが出来る。 経験点1点につき15点の改造ポイントを取得できる。 ARMデータのページを見ながらARMを改造すること。 改造ポイントがマイナスのまま、カスタマイズを終了すること... また、ARMのカスタマイズの結果、魔法の個数が変動することも... ページ名:
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