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開始行: 本ページではこのゲームの基本的なルールを解説する #contents *判定方法 このゲームでは6面体ダイスを使用する。 基本的な判定は[能力値]D6+技能レベル+その他補正で求め... 戦闘力2、射撃技能レベル3のキャラクターは2D6+3で射... 様々な補正の結果ダイスの数が0以下になる場合でも、ダイス... 判定は4種類存在する。 1つは、ある特定の水準に達したかを判定する「基本判定」 1つは、特定の相手に対しての比べ合いを行う「競争判定」 1つは、特定の相手との対決に成否を判定する「対決判定」 最後に、仲間で力を合わせて判定を行う「協力判定」である 基本判定は物を持ち上げるなどの、目標値が変動し得ない(競... この判定は、GMが提示する目標値に、判定の達成値が同値な... 競争判定は足の早さを競うなどの、競う相手がおり、その目標... この判定は2者(ないしそれ以上)で判定し、その達成値を比... 引き分けのまま終わらせるか、再判定を行うかはGMが決定する... 対決判定は1つの事象に対して能動受動が存在する判定である。 競争判定と基本的には変わらないが、対決判定には引き分けが... この判定は対決に参加する2者で判定し、その達成値を比べ合... 競争判定、対決判定は一見区別がしづらいが、GMは受動能動... 協力判定は主に複数人で手分けしたり、1つのことを共同で行... 例えば、パーティ全員で大きな岩を動かす、手分けして室内に... これは基本判定の亜種であり、参加するキャラクター全員の達... 協力判定を行う際は「判定する技能が同じであること」「参加... 一人では成し得ないことや、多くの人手を要する際の判定に使... また、協力判定ではクリティカルファンブルは、特殊な判定を... **クリティカルとファンブル 上記の判定において、「振ったダイス目が2つ以上6が存在す... クリティカルした場合、その判定の達成値を+10する。また... 「振ったダイスの目がすべて1だった」場合、ファンブルとな... ファンブルした場合、その判定の達成値を-20する。GMは... 協力判定の場合、参加した全員のダイスロールの結果を見て、... キャラクターAが2D6+1、Bが1D6、Cが3D6+3したと... その結果、ダイス部がAが「3、6」、Bが「1」、Cが「1、6... しかし、協力判定の場合、「3人が協力して行った判定」とし... 結果、協力判定の達成値はダイス部分が21、技能部分が+1... 協力することで、クリティカルをしやすく、ファンブルを避け... *戦闘ルール 戦闘は以下の手順を踏んで行われる。 0:プレバトルフェイズ 1:セットアップフェイズ 2:ポゼッションフェイズ 3:イニシアティブロール 4:アクションフェイズ 5:クリンナップフェイズ 6:エンドフェイズ 次以降で詳細を解説する。 ***0:プレバトルフェイズ 戦闘前の準備フェイズ。 戦闘に参加するキャラクターを宣言する。 また、GMは戦闘の勝利条件、敗北条件を決定し、ここで明ら... ***1:セットアップフェイズ ラウンドの準備段階。この段階ですべてのキャラクターは未行... ここでキャラクターは以下のことが1つだけ行える。 各キャラクターの行動順番は明確には指定しないが、必要なら... ・ARMの変更 複数個ARMを所持している場合、ここで切り替えが可能である。 ・スキル、魔法の使用 タイミング:セットアップのスキルや魔法を使用できる。 戦闘に参加しているすべてのキャラクターのセットアップの宣... ***2:ポゼッションフェイズ このゲームの特徴的なルールの1つである。 戦闘に参加するキャラクターは6つのポゼッションから1つを... スキルなどの使用条件にポゼッションが指定されることがある。 ・リーン 遮蔽物に身を隠しながら攻撃を行うポゼッション。 1箇所に足を止めているわけではなく、常に都合のいい遮蔽を... この状態のキャラクターはそのRの間ブレイクガード(1)を得... ・ラン 戦場を縦横無尽に走り回り、攻撃や回避を行うポゼッション。 この状態のキャラクターはリアクションのダイスに+1Dの補... ・オープン 目立つところに姿を表し、堂々と攻撃や魔法を行うポゼッショ... これも仁王立ちではなく、隠れずに敵に向かって移動したりし... この状態のキャラクターは行う攻撃の判定とダメージに+5の... ・サポート 他のキャラクターをサポートするためのポゼッション。 囮になるために前に出たり、撹乱するために走り回るなどの、... この状態のキャラクターは、ダメージを与える行動を行えず、... また、そのRの間1回のみ以下のいずれかのスキルを使用でき... #fold{{{ サポートスキル 《コーポレーション》 コストFP3 味方の行動に合わせて陽動攻撃を行ったり、攻撃を与えるため... 戦闘に参加しているキャラクター1体が判定を行う際に使用可... 《ジャミング》 コストFP2 敵の攻撃に合わせて物を投げて妨害する、大声を出して意識を... 戦闘に参加しているキャラクター1体が判定を行う際に使用可... 《カバーリング》 コストFP3 敵の注意を自分一人に引きつける、範囲攻撃を自分の体一つで... 戦闘に参加しているキャラクター1体が攻撃を行った際に使用... 範囲攻撃、複数体攻撃に使用した場合、その対象を自身単体に... }}} ・ドロークレスト 魔法陣を描き、魔法の発動を補助するポゼッション。 この状態のキャラクターは回避判定・抵抗判定を行えない。 また、そのRの間、以下のスキルのうち1つの効果を自動的に... #fold{{{ ドロークレストスキル 《セービング》 魔法を効率よく運用し、少ない力で発動するようにする。 魔法の消費コストを-2(最低1)する 《スタンピード》 魔法を制御できるレベルで暴走させ威力をアップさせる。 魔法のダメージを+1Dする 《マグニフィケーション》 多くの力を注ぎ込み、魔法を拡大させる。 魔法の消費コストを+2し、対象を+1体する }}} ・クローズ 完全に姿を隠し、身を守るポゼッション。 この状態のキャラクターを攻撃の対象に選ぶときは能動側が知... 勝利した場合、攻撃の対象に選ぶことが可能となり、敗北した... この状態のキャラクターは、対象:自身の行動以外を行えない。 ・エスケープ 戦場からの脱出を試みるポゼッション。 この状態のキャラクターはクリンナップフェイズに戦場から逃... また、この状態のキャラクターに対してメジャーアクションを... 逃走妨害を宣言したキャラクターが能動、されたキャラクター... 能動側は「射撃・白兵・魔法・軽業」のいずれかの技能で判定... 受動側が勝利すると、エスケープポゼッションを維持出来るが... また、GMは受動側が馬に乗っている、空を飛べる、有利な地... エスケープ状態だからといって行動を失うわけではない。 上記の6つから任意の1つを必ず選択すること。 GMは何もない荒野などで、リーンやクローズを行えないとし... それらの制限はプレバトルフェイズで宣言することが望ましい... ***3:イニシアティブロール キャラクターの行動する順番を決定する。 まず、戦闘に参加するキャラクターの陣営ごとの代表者1名が... その戦術判定の達成値+各キャラクターの先制値が、そのラウ... イニシアティブ値が高いキャラクターから行動を行える。同値... ***4:アクションフェイズ イニシアティブ値が高い順から行動を行う。 行動はマイナーアクションとメジャーアクションを1回ずつセ... マイナーアクションとメジャーアクションの順番は任意とする... メインプロセスが終了するとキャラクターは行動済みとなる。 メインプロセス開始前に待機を宣言することが可能。 待機を宣言した場合、イニシアティブ値は×-1される。 マイナーアクションやメジャーアクションを行ってから待機を... 詳しいメジャーアクション、マイナーアクションの解説は後述... ***5:クリンナップフェイズ ラウンドの終了処理を行う。 戦闘の続行や終了、バッドステータスの終了、スキルや魔法の... ポゼッションフェイズでエスケープを宣言していたキャラクタ... また、戦闘に途中から参加するキャラクターがいる場合、ここ... すべての処理が終わり、戦闘が続行する場合、1:セットアッ... 戦闘が終了する場合、6:エンドフェイズに移行する。 ***6:エンドフェイズ 戦闘終了の処理を行う。 戦闘終了時までのスキルや魔法の効果の終了を宣言すること。 戦闘に勝利した場合、補給状態にあるキャラクターはFPが全... 敗北した場合、GMは補給状態を失わせるなどのペナルティを... 以上で基本的な戦闘の流れは終了する。 次からはメジャーアクションなどの詳しい解説を行う。 **メジャーアクションとマイナーアクション メインプロセスの中身となるメジャーアクションとマイナーア... メジャーアクションは判定を必要とする行為、またはそれなり... 対するマイナーアクションは、判定を必要としない行為、また... 具体的にそれぞれでゲーム的に行える行動を記述する。 ***メジャーアクション ・射撃攻撃、白兵攻撃 所持している武器で攻撃を行う。 ・魔法攻撃 魔法攻撃はスキルないし魔法でないと行えない。 射撃攻撃の場合、装弾数が1以上ないと行えない。行った後は... 装弾数1は1回の行動で消費する数であり、必ずしも1発の銃... 同様にソードでの攻撃もデータ上1回の攻撃でも、演出で2回... ・スキルの使用 タイミング:メジャーのスキルを使用する。 ・魔法の使用 タイミング:メジャーの魔法を使用する。 ・アイテムの使用 タイミング:メジャーのアイテムを使用する。 ・妨害行動 エスケープポゼッションを選択したキャラクターに対する妨害... ・その他、判定を必要とする行動。 戦闘関連技能、汎用技能を使用した判定。GMが要求した行動。 ***マイナーアクション ・リロード 自身が所持しているすべてのARMの弾丸をARMの装弾数まで回復... リロードにはアイテムの「弾丸」を1つ消費する。 ・精神統一 FPを1回復する。上限を超えて回復することはない。 ・スキルの使用 タイミング:マイナーのスキルを使用する。 ・魔法の使用 タイミング:メジャーの魔法を使用する。 ・アイテムの使用 タイミング:メジャーのアイテムを使用する。 ・その他GMが認める行為 アイテムの受け渡しなど、扉の開閉など、GMが相応しいと認... 判定を必要とする行為はマイナーアクションでは行えない。 **攻撃の処理 攻撃は3つに分類される。 射撃攻撃、白兵攻撃、魔法攻撃である。 これらの攻撃は、メジャーアクションを消費し行われる。 射撃攻撃、白兵攻撃は受動側は回避技能で対抗判定を行う。 魔法攻撃は受動側は抵抗技能で判定を行う。 能動側が対決判定で勝利した場合、命中となり、次のダメージ... 受動側が対決判定で勝利した場合、その攻撃は失敗となり、そ... 射撃攻撃は残弾数が1以上でないと行えない。 またスキルによっては2以上の残弾を要求するものがある。そ... ***ダメージの処理 ダメージの処理は、受動側のキャラクターによって処理が異な... 魔獣などのNPCを「HPを持つキャラクター」、PCやPC... HPを持つキャラクターに攻撃が命中した場合、ダメージロー... ダメージロールは、武器に設定されているダメージか、魔法で... ソードのARMのスキルには装甲値の一部またはすべてを無視出来... 装甲値がダメージロールを上回った場合、その攻撃ではダメー... ダメージロール-装甲値=ダメージ(最低0) HPを持つキャラクターは、その現在HPからダメージの分だ... その結果、現在HPが最大HPの半分以下になると「負傷状態... HPが0以下になると「瀕死状態」のバッドステータスを受け... HPを持たないキャラクターに命中した場合、ダメージロール... 以後、キャラクターが攻撃を回避、抵抗できず命中した場合を... キャラクターはダメージを受けた回数だけバッドステータスを... 無傷のキャラクターが最初にダメージを受けると「負傷状態」... 「負傷状態」のキャラクターが次にダメージを受けると「瀕死... 「瀕死状態」のキャラクターが次にダメージを受けると「死亡... 「死亡状態」のまま戦闘が終了すると、キャラクターは死亡す... これらのバッドステータスは後述のバッドステータスの項目で... 別の言い方をするとPCなどはHPが3でダメージを受けると... 銃で撃たれたり剣で斬られれば人は容易に死に至る。ファルガ... ***属性 一部の魔法やアイテムの効果で属性を変更する、と記載された... 攻撃には属性が存在し、魔獣などは特定の属性に対して耐性や... PCが行う攻撃は基本的には「無属性」とする。 魔法など最初から属性が与えられているものはその属性、魔法... 属性は「無・火・水・地・風・雷・光・闇」の8属性が基本的... 魔獣などの特性に「弱点」「半減」「無効」「吸収」と記述さ... 実際は「弱点:火」「半減:水・風」などのように属性とセッ... これらの特性は以下の効果を持つ。 「弱点」:その属性で攻撃された場合、装甲値を0扱いにし、... 「半減」:その属性で攻撃された場合、ダメージが1/2(端... 「無効」:その属性で攻撃された場合、ダメージは常時0になる 「吸収」:その属性で攻撃された場合、装甲値を0扱いにし、... ***ブレイクガード 前述の通り、HPを持たないキャラクターは死にやすい。 それを補うルールが「ブレイクガード」と呼ばれるシステムで... キャラクターはポゼッションフェイズでリーン状態になったと... ()内の数値はブレイクガードの行える回数であり、複数得る... 例えばバックラーを所持したキャラクターがリーン状態になる... ブレイクガードは、キャラクターがダメージを受ける直前に宣... ブレイクガードを宣言すると、そのダメージを受けなかったこ... 映画やアニメなどで、ガンマンが酒場で倒したテーブルを盾に... PLやGMは、ブレイクガードを行った場合、戦場の状態を加... ブレイクガードはHPを持たないキャラクターのみが使用でき... 生命力にあふれる魔獣などはこのような小細工をせずとも堂々... もちろんGMはHPを持つキャラクターにもブレイクガードの... **グッドステータスとバッドステータス キャラクターは特殊な状態に陥ることがある。 これらの特殊な状態のうち、キャラクターに良い補正をグッド... 前述のブレイクガードもグッドステータスの1つである。 ***グッドステータス グッドステータスは3つある。 ・ブレイクガード 前述参照 ・補給状態 アイテムで「渡り鳥セット」を所持している時、自動的にこの... この状態の間はキャラクターは弾丸は無制限に所持しているし... 荷物は馬が背負い、荒野を移動するには何も問題はない。ちな... GMは、遺跡のトラップに引っかかった、盗賊に捕まって身ぐ... ・覚醒状態 パーティスキルやGMが指定したイベントなどでPCに付与さ... 効果時間中、キャラクターはあらゆる「コスト」を0として扱... また、「負傷状態」のバッドステータスの効果を無視する(受... ***バッドステータス バッドステータスは6つある ・負傷状態 キャラクターがダメージを受けたときに陥る可能性があるステ... この状態のキャラクターは精神統一が行えず、あらゆる攻撃の... 魔法《ヒール》やアイテムなどで回復できる。 ・瀕死状態 「負傷状態」のキャラクターが更にダメージを受けると陥る可... 戦闘中は魔法《リヴァイブ》のみで回復できる。 戦闘以外だと、手当判定で目標値12を成功するか、街の専門... 瀕死状態を回復しても、負傷状態が回復するわけではない。 ・死亡状態 「瀕死状態」のキャラクターが更にダメージを受けると陥る可... 戦闘中にこの状態になった場合、目標値10の生存判定を行う... 失敗した場合、回復は行えず、戦闘終了後に死亡する。 ・無補給状態 補給状態を失ったキャラクターがなる状態。渡り鳥セットのア... GMはこの状態になると宣言する際に、手元に残ったアイテム... 基本的には弾丸×2と食料1程度とするのがよいだろう。 渡り鳥セットに含まれないアイテムは失わないが、重量制限以... シナリオ終了時、またはシーン終了時に無補給状態から回復が... 馬などは、同じものが戻ってきたとするほうが良いだろう。し... ・視界不良状態 光量が不十分、霧の中にいる、泥をかぶったなど、視界が不十... GMがシーンの効果として全体に適用するか、エネミーのスキ... この状態のキャラクターは、あらゆる攻撃の判定のダイスが-... また、視界不良状態のキャラクターは逃走妨害を行えない。 GMは解除の条件を設定すること。 光量が足りない場合は、ランタンを使用することで(要マイナ... 基本的にマイナーアクションで対策が取れるとするが、霧など... ・萎縮状態 キャラクターが緊張や恐怖に覆われ、思うように行動できない... ポゼッションでランを選択できなくなり、あらゆる「コスト」... さらに、HPを持つエネミーの場合は、回避と抵抗判定の達成値... GMがシナリオの展開によりPCに与えたり、エネミーのスキ... メジャーアクションで目標値10の意思判定に成功するか、ス... *スキルや魔法 スキルや魔法に設定されているデータの解説を行う。 ***FP フォースポイントの略で、このゲームでは他のゲームで言うM... スキルや魔法にはコストが設定されている。 これらを使用する際に、現在FPからコストに記述されている... この際、現在FPがマイナスになるような消費は出来ない。 FPは0になっても気絶するなどのペナルティはない。 ***射程 このゲームでは射程は1~3の数値を取る。 戦闘に参加しているキャラクターは基本的に他の参加している... ワイルドアームズ3の「クロスファイアシークエンス」のよう... 射程1は戦場内のキャラクターすべてが対象となる。 射程2以上だと「狙撃戦闘」が発生する可能性がある。 基本的には射程1でも、ほぼすべての戦闘で攻撃を行える。 スキルの射程に「武器」と記述されている場合、その判定に使... ***対象 スキル、魔法の対象には2体以上になるものがある。 この場合、戦闘に参加しているキャラクターから任意の対象の... 必ずしも上限まで選ぶ必要はない。対象が4体で2体のみを対... 同様に「敵全体」「味方全体」という対象もあるが、これも任... 敵や味方の区別はスキル、魔法を使用するキャラクターの自由... *その他特殊なシチュエーションのルール 以下に限定的な状態で発生するシチュエーションにおけるルー... **不意打ち 相手が気付いていない状況での不意打ち攻撃に関するルールで... GMは、シーン進行中、不意打ちが成立すると判断した場合、... 不意打ちは2つのレベルが存在する。以下にそのデータを記載... また以下で攻撃を仕掛けた側を能動側、仕掛けられた側を受動... 不意打ちレベル1 対象が警戒をしている中に行う不意打ち。 対象が既に武器を構えている、敵がいると仮定して警戒行動を... 基本的に通常の戦闘と同様の処理を行うが、受動側の1R目の... 受動側はポゼッションは「なし」扱いになり、ポゼッションに... また、イニシアティブロールを行えず、イニシアティブ値は自... それ以外は通常の戦闘と同様に扱うこと。 不意打ちレベル2 対象が一切警戒していない状態で行う不意打ち。 対象が武装を解除している、食事中など、戦闘とは無縁の状況... この状況での不意打ちは以下の特徴を持つ。 1:受動側は一切の防御行動を行えない。 能動側が行う攻撃はすべて命中する。 また能動側はこの際に与えるバッドステータスを「負傷状態」... 2:1R目は受動側は一切の行動を行えない。 受動側は1R目は行動済みとなり、行動が行えない。 2R目以降は通常の戦闘と同様に進行することになるが、GM... GMは基本的には不意打ちはするほうもされるほうもレベル1... PCに対してレベル2を常に意識付けることはストレスを与え... しかし、ルールとして存在することで、「首ナイフ問題」を解... **狙撃戦闘 敵が接近する前に、射程の長い武器で事前に敵にダメージを与... GMは、戦闘を行う際、十分に準備ができていると判断した場合... 狙撃戦闘は射程2の狙撃戦闘と、射程3の狙撃戦闘の2つが存... 狙撃戦闘は基本的には通常の戦闘と同様の処理を行うが、以下... 共通の変更点 ・ポゼッションフェイズのルールが変更される。 陣営ごとにポゼッションフェイズの最初に「ムーブ」を決定す... ムーブは3つあり以下の制限が発生する。 キープ:リーン、オープンまたはクローズのみ選択可能 チャージ:ラン、オープンのみ選択可能 エスケープ:エスケープのみ選択可能 これらは陣営に所属する全員に同じ制限を与える。 1人だけ我慢できずに突撃する事は自殺行為だからだ。GMが... その場合の処理はGMがその場の状況に合わせて行うこと。 また、エスケープを選択した場合、敵対陣営は逃走妨害を行え... 射程2の狙撃戦闘の場合 ・敵に対して射程1の行動が行えない。 敵味方の距離が離れているために、敵に対して射程1の攻撃は... あくまで離れているのは敵との距離なので、味方に対して行う... ・狙撃戦闘の終了 ポゼッションフェイズでどちらかの陣営または両方がチャージ... クリンナップフェイズまで処理した後に、通常の戦闘の処理に... この場合、セットアップフェイズから通常戦闘を開始する。 両者がキープを選択した場合、双方の距離は縮まることはない... 射程3の狙撃戦闘の場合 ・敵に対して射程2以下の行動が行えない。 敵味方の距離が離れているために、敵に対して射程2以下の攻... あくまで離れているのは敵との距離なので、味方に対して行う... ・狙撃戦闘の終了 GMは双方の距離を任意に定義する。2以上5未満とするのが... 例えば双方の距離を3と定義した場合、チャージの選択回数が... このルールに従うならば、射程2の狙撃戦闘は双方の距離を1... GMは狙撃戦闘の場合、両陣営に等しく攻撃判定に命中補正を... 強風や悪天候、暗闇などの条件を加味し、任意に与えること。 また、両陣営の間に深い谷がある、船と船の間があって接近は... 終了行: 本ページではこのゲームの基本的なルールを解説する #contents *判定方法 このゲームでは6面体ダイスを使用する。 基本的な判定は[能力値]D6+技能レベル+その他補正で求め... 戦闘力2、射撃技能レベル3のキャラクターは2D6+3で射... 様々な補正の結果ダイスの数が0以下になる場合でも、ダイス... 判定は4種類存在する。 1つは、ある特定の水準に達したかを判定する「基本判定」 1つは、特定の相手に対しての比べ合いを行う「競争判定」 1つは、特定の相手との対決に成否を判定する「対決判定」 最後に、仲間で力を合わせて判定を行う「協力判定」である 基本判定は物を持ち上げるなどの、目標値が変動し得ない(競... この判定は、GMが提示する目標値に、判定の達成値が同値な... 競争判定は足の早さを競うなどの、競う相手がおり、その目標... この判定は2者(ないしそれ以上)で判定し、その達成値を比... 引き分けのまま終わらせるか、再判定を行うかはGMが決定する... 対決判定は1つの事象に対して能動受動が存在する判定である。 競争判定と基本的には変わらないが、対決判定には引き分けが... この判定は対決に参加する2者で判定し、その達成値を比べ合... 競争判定、対決判定は一見区別がしづらいが、GMは受動能動... 協力判定は主に複数人で手分けしたり、1つのことを共同で行... 例えば、パーティ全員で大きな岩を動かす、手分けして室内に... これは基本判定の亜種であり、参加するキャラクター全員の達... 協力判定を行う際は「判定する技能が同じであること」「参加... 一人では成し得ないことや、多くの人手を要する際の判定に使... また、協力判定ではクリティカルファンブルは、特殊な判定を... **クリティカルとファンブル 上記の判定において、「振ったダイス目が2つ以上6が存在す... クリティカルした場合、その判定の達成値を+10する。また... 「振ったダイスの目がすべて1だった」場合、ファンブルとな... ファンブルした場合、その判定の達成値を-20する。GMは... 協力判定の場合、参加した全員のダイスロールの結果を見て、... キャラクターAが2D6+1、Bが1D6、Cが3D6+3したと... その結果、ダイス部がAが「3、6」、Bが「1」、Cが「1、6... しかし、協力判定の場合、「3人が協力して行った判定」とし... 結果、協力判定の達成値はダイス部分が21、技能部分が+1... 協力することで、クリティカルをしやすく、ファンブルを避け... *戦闘ルール 戦闘は以下の手順を踏んで行われる。 0:プレバトルフェイズ 1:セットアップフェイズ 2:ポゼッションフェイズ 3:イニシアティブロール 4:アクションフェイズ 5:クリンナップフェイズ 6:エンドフェイズ 次以降で詳細を解説する。 ***0:プレバトルフェイズ 戦闘前の準備フェイズ。 戦闘に参加するキャラクターを宣言する。 また、GMは戦闘の勝利条件、敗北条件を決定し、ここで明ら... ***1:セットアップフェイズ ラウンドの準備段階。この段階ですべてのキャラクターは未行... ここでキャラクターは以下のことが1つだけ行える。 各キャラクターの行動順番は明確には指定しないが、必要なら... ・ARMの変更 複数個ARMを所持している場合、ここで切り替えが可能である。 ・スキル、魔法の使用 タイミング:セットアップのスキルや魔法を使用できる。 戦闘に参加しているすべてのキャラクターのセットアップの宣... ***2:ポゼッションフェイズ このゲームの特徴的なルールの1つである。 戦闘に参加するキャラクターは6つのポゼッションから1つを... スキルなどの使用条件にポゼッションが指定されることがある。 ・リーン 遮蔽物に身を隠しながら攻撃を行うポゼッション。 1箇所に足を止めているわけではなく、常に都合のいい遮蔽を... この状態のキャラクターはそのRの間ブレイクガード(1)を得... ・ラン 戦場を縦横無尽に走り回り、攻撃や回避を行うポゼッション。 この状態のキャラクターはリアクションのダイスに+1Dの補... ・オープン 目立つところに姿を表し、堂々と攻撃や魔法を行うポゼッショ... これも仁王立ちではなく、隠れずに敵に向かって移動したりし... この状態のキャラクターは行う攻撃の判定とダメージに+5の... ・サポート 他のキャラクターをサポートするためのポゼッション。 囮になるために前に出たり、撹乱するために走り回るなどの、... この状態のキャラクターは、ダメージを与える行動を行えず、... また、そのRの間1回のみ以下のいずれかのスキルを使用でき... #fold{{{ サポートスキル 《コーポレーション》 コストFP3 味方の行動に合わせて陽動攻撃を行ったり、攻撃を与えるため... 戦闘に参加しているキャラクター1体が判定を行う際に使用可... 《ジャミング》 コストFP2 敵の攻撃に合わせて物を投げて妨害する、大声を出して意識を... 戦闘に参加しているキャラクター1体が判定を行う際に使用可... 《カバーリング》 コストFP3 敵の注意を自分一人に引きつける、範囲攻撃を自分の体一つで... 戦闘に参加しているキャラクター1体が攻撃を行った際に使用... 範囲攻撃、複数体攻撃に使用した場合、その対象を自身単体に... }}} ・ドロークレスト 魔法陣を描き、魔法の発動を補助するポゼッション。 この状態のキャラクターは回避判定・抵抗判定を行えない。 また、そのRの間、以下のスキルのうち1つの効果を自動的に... #fold{{{ ドロークレストスキル 《セービング》 魔法を効率よく運用し、少ない力で発動するようにする。 魔法の消費コストを-2(最低1)する 《スタンピード》 魔法を制御できるレベルで暴走させ威力をアップさせる。 魔法のダメージを+1Dする 《マグニフィケーション》 多くの力を注ぎ込み、魔法を拡大させる。 魔法の消費コストを+2し、対象を+1体する }}} ・クローズ 完全に姿を隠し、身を守るポゼッション。 この状態のキャラクターを攻撃の対象に選ぶときは能動側が知... 勝利した場合、攻撃の対象に選ぶことが可能となり、敗北した... この状態のキャラクターは、対象:自身の行動以外を行えない。 ・エスケープ 戦場からの脱出を試みるポゼッション。 この状態のキャラクターはクリンナップフェイズに戦場から逃... また、この状態のキャラクターに対してメジャーアクションを... 逃走妨害を宣言したキャラクターが能動、されたキャラクター... 能動側は「射撃・白兵・魔法・軽業」のいずれかの技能で判定... 受動側が勝利すると、エスケープポゼッションを維持出来るが... また、GMは受動側が馬に乗っている、空を飛べる、有利な地... エスケープ状態だからといって行動を失うわけではない。 上記の6つから任意の1つを必ず選択すること。 GMは何もない荒野などで、リーンやクローズを行えないとし... それらの制限はプレバトルフェイズで宣言することが望ましい... ***3:イニシアティブロール キャラクターの行動する順番を決定する。 まず、戦闘に参加するキャラクターの陣営ごとの代表者1名が... その戦術判定の達成値+各キャラクターの先制値が、そのラウ... イニシアティブ値が高いキャラクターから行動を行える。同値... ***4:アクションフェイズ イニシアティブ値が高い順から行動を行う。 行動はマイナーアクションとメジャーアクションを1回ずつセ... マイナーアクションとメジャーアクションの順番は任意とする... メインプロセスが終了するとキャラクターは行動済みとなる。 メインプロセス開始前に待機を宣言することが可能。 待機を宣言した場合、イニシアティブ値は×-1される。 マイナーアクションやメジャーアクションを行ってから待機を... 詳しいメジャーアクション、マイナーアクションの解説は後述... ***5:クリンナップフェイズ ラウンドの終了処理を行う。 戦闘の続行や終了、バッドステータスの終了、スキルや魔法の... ポゼッションフェイズでエスケープを宣言していたキャラクタ... また、戦闘に途中から参加するキャラクターがいる場合、ここ... すべての処理が終わり、戦闘が続行する場合、1:セットアッ... 戦闘が終了する場合、6:エンドフェイズに移行する。 ***6:エンドフェイズ 戦闘終了の処理を行う。 戦闘終了時までのスキルや魔法の効果の終了を宣言すること。 戦闘に勝利した場合、補給状態にあるキャラクターはFPが全... 敗北した場合、GMは補給状態を失わせるなどのペナルティを... 以上で基本的な戦闘の流れは終了する。 次からはメジャーアクションなどの詳しい解説を行う。 **メジャーアクションとマイナーアクション メインプロセスの中身となるメジャーアクションとマイナーア... メジャーアクションは判定を必要とする行為、またはそれなり... 対するマイナーアクションは、判定を必要としない行為、また... 具体的にそれぞれでゲーム的に行える行動を記述する。 ***メジャーアクション ・射撃攻撃、白兵攻撃 所持している武器で攻撃を行う。 ・魔法攻撃 魔法攻撃はスキルないし魔法でないと行えない。 射撃攻撃の場合、装弾数が1以上ないと行えない。行った後は... 装弾数1は1回の行動で消費する数であり、必ずしも1発の銃... 同様にソードでの攻撃もデータ上1回の攻撃でも、演出で2回... ・スキルの使用 タイミング:メジャーのスキルを使用する。 ・魔法の使用 タイミング:メジャーの魔法を使用する。 ・アイテムの使用 タイミング:メジャーのアイテムを使用する。 ・妨害行動 エスケープポゼッションを選択したキャラクターに対する妨害... ・その他、判定を必要とする行動。 戦闘関連技能、汎用技能を使用した判定。GMが要求した行動。 ***マイナーアクション ・リロード 自身が所持しているすべてのARMの弾丸をARMの装弾数まで回復... リロードにはアイテムの「弾丸」を1つ消費する。 ・精神統一 FPを1回復する。上限を超えて回復することはない。 ・スキルの使用 タイミング:マイナーのスキルを使用する。 ・魔法の使用 タイミング:メジャーの魔法を使用する。 ・アイテムの使用 タイミング:メジャーのアイテムを使用する。 ・その他GMが認める行為 アイテムの受け渡しなど、扉の開閉など、GMが相応しいと認... 判定を必要とする行為はマイナーアクションでは行えない。 **攻撃の処理 攻撃は3つに分類される。 射撃攻撃、白兵攻撃、魔法攻撃である。 これらの攻撃は、メジャーアクションを消費し行われる。 射撃攻撃、白兵攻撃は受動側は回避技能で対抗判定を行う。 魔法攻撃は受動側は抵抗技能で判定を行う。 能動側が対決判定で勝利した場合、命中となり、次のダメージ... 受動側が対決判定で勝利した場合、その攻撃は失敗となり、そ... 射撃攻撃は残弾数が1以上でないと行えない。 またスキルによっては2以上の残弾を要求するものがある。そ... ***ダメージの処理 ダメージの処理は、受動側のキャラクターによって処理が異な... 魔獣などのNPCを「HPを持つキャラクター」、PCやPC... HPを持つキャラクターに攻撃が命中した場合、ダメージロー... ダメージロールは、武器に設定されているダメージか、魔法で... ソードのARMのスキルには装甲値の一部またはすべてを無視出来... 装甲値がダメージロールを上回った場合、その攻撃ではダメー... ダメージロール-装甲値=ダメージ(最低0) HPを持つキャラクターは、その現在HPからダメージの分だ... その結果、現在HPが最大HPの半分以下になると「負傷状態... HPが0以下になると「瀕死状態」のバッドステータスを受け... HPを持たないキャラクターに命中した場合、ダメージロール... 以後、キャラクターが攻撃を回避、抵抗できず命中した場合を... キャラクターはダメージを受けた回数だけバッドステータスを... 無傷のキャラクターが最初にダメージを受けると「負傷状態」... 「負傷状態」のキャラクターが次にダメージを受けると「瀕死... 「瀕死状態」のキャラクターが次にダメージを受けると「死亡... 「死亡状態」のまま戦闘が終了すると、キャラクターは死亡す... これらのバッドステータスは後述のバッドステータスの項目で... 別の言い方をするとPCなどはHPが3でダメージを受けると... 銃で撃たれたり剣で斬られれば人は容易に死に至る。ファルガ... ***属性 一部の魔法やアイテムの効果で属性を変更する、と記載された... 攻撃には属性が存在し、魔獣などは特定の属性に対して耐性や... PCが行う攻撃は基本的には「無属性」とする。 魔法など最初から属性が与えられているものはその属性、魔法... 属性は「無・火・水・地・風・雷・光・闇」の8属性が基本的... 魔獣などの特性に「弱点」「半減」「無効」「吸収」と記述さ... 実際は「弱点:火」「半減:水・風」などのように属性とセッ... これらの特性は以下の効果を持つ。 「弱点」:その属性で攻撃された場合、装甲値を0扱いにし、... 「半減」:その属性で攻撃された場合、ダメージが1/2(端... 「無効」:その属性で攻撃された場合、ダメージは常時0になる 「吸収」:その属性で攻撃された場合、装甲値を0扱いにし、... ***ブレイクガード 前述の通り、HPを持たないキャラクターは死にやすい。 それを補うルールが「ブレイクガード」と呼ばれるシステムで... キャラクターはポゼッションフェイズでリーン状態になったと... ()内の数値はブレイクガードの行える回数であり、複数得る... 例えばバックラーを所持したキャラクターがリーン状態になる... ブレイクガードは、キャラクターがダメージを受ける直前に宣... ブレイクガードを宣言すると、そのダメージを受けなかったこ... 映画やアニメなどで、ガンマンが酒場で倒したテーブルを盾に... PLやGMは、ブレイクガードを行った場合、戦場の状態を加... ブレイクガードはHPを持たないキャラクターのみが使用でき... 生命力にあふれる魔獣などはこのような小細工をせずとも堂々... もちろんGMはHPを持つキャラクターにもブレイクガードの... **グッドステータスとバッドステータス キャラクターは特殊な状態に陥ることがある。 これらの特殊な状態のうち、キャラクターに良い補正をグッド... 前述のブレイクガードもグッドステータスの1つである。 ***グッドステータス グッドステータスは3つある。 ・ブレイクガード 前述参照 ・補給状態 アイテムで「渡り鳥セット」を所持している時、自動的にこの... この状態の間はキャラクターは弾丸は無制限に所持しているし... 荷物は馬が背負い、荒野を移動するには何も問題はない。ちな... GMは、遺跡のトラップに引っかかった、盗賊に捕まって身ぐ... ・覚醒状態 パーティスキルやGMが指定したイベントなどでPCに付与さ... 効果時間中、キャラクターはあらゆる「コスト」を0として扱... また、「負傷状態」のバッドステータスの効果を無視する(受... ***バッドステータス バッドステータスは6つある ・負傷状態 キャラクターがダメージを受けたときに陥る可能性があるステ... この状態のキャラクターは精神統一が行えず、あらゆる攻撃の... 魔法《ヒール》やアイテムなどで回復できる。 ・瀕死状態 「負傷状態」のキャラクターが更にダメージを受けると陥る可... 戦闘中は魔法《リヴァイブ》のみで回復できる。 戦闘以外だと、手当判定で目標値12を成功するか、街の専門... 瀕死状態を回復しても、負傷状態が回復するわけではない。 ・死亡状態 「瀕死状態」のキャラクターが更にダメージを受けると陥る可... 戦闘中にこの状態になった場合、目標値10の生存判定を行う... 失敗した場合、回復は行えず、戦闘終了後に死亡する。 ・無補給状態 補給状態を失ったキャラクターがなる状態。渡り鳥セットのア... GMはこの状態になると宣言する際に、手元に残ったアイテム... 基本的には弾丸×2と食料1程度とするのがよいだろう。 渡り鳥セットに含まれないアイテムは失わないが、重量制限以... シナリオ終了時、またはシーン終了時に無補給状態から回復が... 馬などは、同じものが戻ってきたとするほうが良いだろう。し... ・視界不良状態 光量が不十分、霧の中にいる、泥をかぶったなど、視界が不十... GMがシーンの効果として全体に適用するか、エネミーのスキ... この状態のキャラクターは、あらゆる攻撃の判定のダイスが-... また、視界不良状態のキャラクターは逃走妨害を行えない。 GMは解除の条件を設定すること。 光量が足りない場合は、ランタンを使用することで(要マイナ... 基本的にマイナーアクションで対策が取れるとするが、霧など... ・萎縮状態 キャラクターが緊張や恐怖に覆われ、思うように行動できない... ポゼッションでランを選択できなくなり、あらゆる「コスト」... さらに、HPを持つエネミーの場合は、回避と抵抗判定の達成値... GMがシナリオの展開によりPCに与えたり、エネミーのスキ... メジャーアクションで目標値10の意思判定に成功するか、ス... *スキルや魔法 スキルや魔法に設定されているデータの解説を行う。 ***FP フォースポイントの略で、このゲームでは他のゲームで言うM... スキルや魔法にはコストが設定されている。 これらを使用する際に、現在FPからコストに記述されている... この際、現在FPがマイナスになるような消費は出来ない。 FPは0になっても気絶するなどのペナルティはない。 ***射程 このゲームでは射程は1~3の数値を取る。 戦闘に参加しているキャラクターは基本的に他の参加している... ワイルドアームズ3の「クロスファイアシークエンス」のよう... 射程1は戦場内のキャラクターすべてが対象となる。 射程2以上だと「狙撃戦闘」が発生する可能性がある。 基本的には射程1でも、ほぼすべての戦闘で攻撃を行える。 スキルの射程に「武器」と記述されている場合、その判定に使... ***対象 スキル、魔法の対象には2体以上になるものがある。 この場合、戦闘に参加しているキャラクターから任意の対象の... 必ずしも上限まで選ぶ必要はない。対象が4体で2体のみを対... 同様に「敵全体」「味方全体」という対象もあるが、これも任... 敵や味方の区別はスキル、魔法を使用するキャラクターの自由... *その他特殊なシチュエーションのルール 以下に限定的な状態で発生するシチュエーションにおけるルー... **不意打ち 相手が気付いていない状況での不意打ち攻撃に関するルールで... GMは、シーン進行中、不意打ちが成立すると判断した場合、... 不意打ちは2つのレベルが存在する。以下にそのデータを記載... また以下で攻撃を仕掛けた側を能動側、仕掛けられた側を受動... 不意打ちレベル1 対象が警戒をしている中に行う不意打ち。 対象が既に武器を構えている、敵がいると仮定して警戒行動を... 基本的に通常の戦闘と同様の処理を行うが、受動側の1R目の... 受動側はポゼッションは「なし」扱いになり、ポゼッションに... また、イニシアティブロールを行えず、イニシアティブ値は自... それ以外は通常の戦闘と同様に扱うこと。 不意打ちレベル2 対象が一切警戒していない状態で行う不意打ち。 対象が武装を解除している、食事中など、戦闘とは無縁の状況... この状況での不意打ちは以下の特徴を持つ。 1:受動側は一切の防御行動を行えない。 能動側が行う攻撃はすべて命中する。 また能動側はこの際に与えるバッドステータスを「負傷状態」... 2:1R目は受動側は一切の行動を行えない。 受動側は1R目は行動済みとなり、行動が行えない。 2R目以降は通常の戦闘と同様に進行することになるが、GM... GMは基本的には不意打ちはするほうもされるほうもレベル1... PCに対してレベル2を常に意識付けることはストレスを与え... しかし、ルールとして存在することで、「首ナイフ問題」を解... **狙撃戦闘 敵が接近する前に、射程の長い武器で事前に敵にダメージを与... GMは、戦闘を行う際、十分に準備ができていると判断した場合... 狙撃戦闘は射程2の狙撃戦闘と、射程3の狙撃戦闘の2つが存... 狙撃戦闘は基本的には通常の戦闘と同様の処理を行うが、以下... 共通の変更点 ・ポゼッションフェイズのルールが変更される。 陣営ごとにポゼッションフェイズの最初に「ムーブ」を決定す... ムーブは3つあり以下の制限が発生する。 キープ:リーン、オープンまたはクローズのみ選択可能 チャージ:ラン、オープンのみ選択可能 エスケープ:エスケープのみ選択可能 これらは陣営に所属する全員に同じ制限を与える。 1人だけ我慢できずに突撃する事は自殺行為だからだ。GMが... その場合の処理はGMがその場の状況に合わせて行うこと。 また、エスケープを選択した場合、敵対陣営は逃走妨害を行え... 射程2の狙撃戦闘の場合 ・敵に対して射程1の行動が行えない。 敵味方の距離が離れているために、敵に対して射程1の攻撃は... あくまで離れているのは敵との距離なので、味方に対して行う... ・狙撃戦闘の終了 ポゼッションフェイズでどちらかの陣営または両方がチャージ... クリンナップフェイズまで処理した後に、通常の戦闘の処理に... この場合、セットアップフェイズから通常戦闘を開始する。 両者がキープを選択した場合、双方の距離は縮まることはない... 射程3の狙撃戦闘の場合 ・敵に対して射程2以下の行動が行えない。 敵味方の距離が離れているために、敵に対して射程2以下の攻... あくまで離れているのは敵との距離なので、味方に対して行う... ・狙撃戦闘の終了 GMは双方の距離を任意に定義する。2以上5未満とするのが... 例えば双方の距離を3と定義した場合、チャージの選択回数が... このルールに従うならば、射程2の狙撃戦闘は双方の距離を1... GMは狙撃戦闘の場合、両陣営に等しく攻撃判定に命中補正を... 強風や悪天候、暗闇などの条件を加味し、任意に与えること。 また、両陣営の間に深い谷がある、船と船の間があって接近は... ページ名:
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