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開始行: 本ページでは選択ルールであるダンジョンのルールを解説する。 主にGM向きのダンジョン作成ルールを記述する。 #contents *ダンジョン作成 ダンジョンとは、ファルガイア各所にある遺跡の総称である。 建造物だったり、洞窟だったりと、その形状は様々である。街... 以下はGMがダンジョンを作成するルールとなる。 +テーマの決定 +レイヤー数の決定 +エリア数の決定 +エリアとパスの配置 +レイヤーの接続 +オブジェクトの配置 +ギミックの配置 +FOEの配置 **テーマの決定 ダンジョン全体の雰囲気を決定するテーマを決める 鉱山跡や、使われなくなった古城、地下迷宮など。 また、ここでそのダンジョン内に入った場合のレギュレーショ... 設定すべきレギュレーションは次の3点である。 ***1:ダンジョンバッドステータスの決定 そのダンジョンが狭くて荷馬が入れない等の理由により、非補... 「明かりがなくて視界不良状態になる」等の場合、1レイヤー... また、「入ってすぐ落盤が発生し、全員負傷状態・非補給状態... 非補給状態になるダンジョンの場合、弾丸の補充が出来るよう... ***2:脱出条件の設定 「入った場所からならいつでも」や「制限ターン以内の脱出」... 基本的には入り口に戻ればすぐ脱出できることにすると良いだ... しかし、ダンジョンに入ったら足元が崩れ、最下層から最上層... ***3:FOEの有無 ダンジョンルールではFOEという「中ボス」を設定すること... このFOEがダンジョン内に何体存在するかを決定すること。... **レイヤー数の決定 そのダンジョンが何階層あるかを決定する。 1階層~5階層程度の整数値を指定すること。 **エリア数の決定 ダンジョン全体のエリアの数を決定する。 5~20部屋程度を目安にするといいだろう。 この数値はダンジョン内全体のエリア数であり、先に決定した... **エリアとパスの配置 エリアを配置し、エリア同士を結ぶパスを配置する。 エリアとは部屋や通路、庭などの閉じた空間の総称であり、様... パスとはエリア同士を結ぶ通路や扉の総称であり、道や階段、... また、エリアは廊下や通路など、必ずしも部屋の形を取るとは... 逆に部屋=エリアでもない。何もない部屋は通路として扱われ... ダンジョン作成はここから開始してもかまわない。 手元の紙を使うか、オンラインならば[[こちら>https://whiteb... このゲームではエリアを丸。パスを棒線で表現する。 シートにそのレイヤーのエリアの数だけ○を描き、それ同士を任... 基本的にエリアは最低1つのパスを持つが、隠しパス、テレポ... 最後にエリアに名前をつける。1A、1Bなどレイヤーと部屋... もちろん凝った名前をつけても構わない。最初の部屋を白羊宮... これらの作業をレイヤーごとに行う。 以下にサンプルとして2点実例を記載する。 #ref(sample01.png) #ref(sample02.png) 上記の2図は [[https://www.draw.io/]] のツールを使って... 日本語対応で非常に使いやすいツールなので、オンラインでプ... GMは隠し通路、部屋を使用したい場合、隠し通路、部屋が表... **レイヤーの接続 レイヤーごとの接続を行う。先に設定したエリアの1つに「入... 「入口」は上のレイヤーからの入り口、またはダンジョンの入... 「入口」「出口」は1つのレイヤーに複数あっても構わないが... **オブジェクトの配置 各エリアに2~5個のオブジェクトを配置する。 オブジェクトとは、そのエリア内に存在する「要素」である。 例えば、「本棚」や「絵画」などPCが「目につく要素」だっ... GMはオブジェクトごとに「可視・不可視」の属性を与えるこ... オブジェクトは基本的に物質だが、「風」や「匂い」「魔力」... GMは「不可視」のパラメーターを与えたオブジェクトには発... これらのオブジェクトはPCが探索を行う際の目安になるもの... テーマに沿ったオブジェクトがあると良いだろう。 思い浮かばない場合、以下の表を振ると良い。 表を自作しても構わないし、オリジナルの中身を作成しても良... 表は2種類あり、大分類であるオブジェクトカテゴリをまず使... 次に小分類である6つの表から、先の表で選んだカテゴリと同... これらのロールの結果、オブジェクトの概要が決定されるので... #fold{{{ オブジェクトカテゴリ>1D6(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|カテゴリ|解説|h |1|生活系|かつての生活の名残や、盗賊のアジトの食堂など、... |2|自然系|地面の亀裂や崩落した岩、一面に生えたキノコなど... |3|技術系|発電機や過去のテクノロジーであるコンピュータ、... |4|装飾系|絵画や石像などの芸術的価値があるオブジェクト| |5|戦場系|武器庫や防具立て、大砲や破損したゴーレムなど、... |6|神秘系|魔法陣やジェム、レイラインなどの、魔法的、霊的... }}} #fold{{{ 生活系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|収納箱|酒樽・ツボ・宝箱など。持ち運び出来るサ... |14~16|食卓|テーブルやそれに付属する椅子など。大人数... |21~23|寝室|ベッドやハンモックなど。二段ベッドなど形... |24~26|キャビネット|タンスや棚など。設置型の収納| |31~33|台所|かまどや洗い場など| |34~36|風呂・トイレ|ユニットバス、公衆浴場、温泉など| |41~43|燭台|松明立て、燭台など| |44~46|倉庫|物置やコンテナ、地下収納などの、ものを保... |51~53|椅子|ソファや玉座、マッサージチェアなど。机と... |54~56|机|作業机など物置台など。様々な物を載せるもの| |61~63|本棚|本を収めるための棚。キャビネットの一種。... |64~66|仕切り|カーテンや間仕切り、扉などの部屋内、部... }}} #fold{{{ 自然系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|柱|鍾乳石や石柱など。自然によって作られた柱| |14~16|湖|地下水脈や、汚水、砂海など。液体または流体... |21~23|亀裂|谷や地割れ、建物の崩落箇所などの裂け目。... |24~26|落盤|岩や建物などの崩落箇所。主に上方向から落... |31~33|植物|壁に張り付いた茨、、毒草、キノコなどの植... |34~36|動物|ネズミやコウモリなど、戦闘に直結しない小... |41~43|川|流水や流砂、マグマの川など、何らかの液体ま... |44~46|風|心地よい風から突風、熱風など、何らかの風が... |51~53|匂い|ものの腐った匂いや、花の匂いなどの何らか... |54~56|鉱脈|宝石や水晶、鉱物や金属の塊が存在する場所| |61~63|ガス|霧や天然ガスなどの有毒無毒様々な不定形の... |64~66|温度|凍えるような寒さから、燃え上がるような暑... }}} #fold{{{ 技術系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|動力源|発電機やバッテリー、電池など、機構を動... |14~16|照明器具|懐中電灯や電気スタンド、シャンデリア... |21~23|コンピューター|電卓、レジスターなどの限定的な... |24~26|移動装置|エレベーター、転移装置などの設置型や... |31~33|センサー|感圧板や赤外線センサー、魔力探知など... |34~36|記録装置|映像端末や音声再生などの映像や音声、... |41~43|工房|工場。何かしらの設計・製造が行われている... |44~46|保存装置|冷蔵庫から魔獣のホルマリン漬けまで様... |51~53|セキュリティ|原始的な鍵、IDカード、パスワー... |54~56|環境装置|エアコンなどの環境を変化させる装置。... |61~63|生活道具|生活を豊かにする道具。ドライヤーなど... |64~66|スイッチ・ボタン|使用することで何らかのリアク... }}} #fold{{{ 装飾系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|絵画|人物画や風景画などの絵画| |14~16|像|石像、銅像、彫刻などの何らかの物を象った像| |21~23|楽器|ピアノやパイプオルガンなどの設置物から笛... |24~26|石|天然石や宝石、水晶などの原石、または加工品| |31~33|庭園|花園や石庭などの庭| |34~36|工芸|ガラス細工やステンドグラス、陶芸などの、... |41~43|鏡|手鏡や姿見の鏡など、大小様々な鏡| |44~46|光|イルミネーションや蛍など光を発するものや、... |51~53|絨毯|敷物。毛皮や伝統工芸品など| |54~56|掛け物|掛け軸や剥製、書道、タペストリーなど壁... |61~63|花|生花やプリザーブドフラワー、花瓶など、花を... |64~66|ケージ|動物用のケージや水槽、はては人を入れる... }}} #fold{{{ 戦場系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|武具|鎧や剣、銃など、誰かが使っていた武具| |14~16|負傷者|何らかの原因で負傷し動けなくなったキャ... |21~23|死体|死亡してから間もない死体や、腐敗した死体... |24~26|破壊痕|魔法の炸裂痕や、弾痕、人為的に壊された... |31~33|ゴーレム|既に壊れたものや、侵入者を防ぐため稼... |34~36|堀|塹壕や空堀など。中は水や杭で満たされている... |41~43|橋|堀や亀裂などを超えるために作られた橋。石橋... |44~46|砲|かつて使われていた、または現在でも使われて... |51~53|柵|拒馬槍や鉄柵など、人や魔獣を拒むための柵。... |54~56|炎上|煙がくすぶっている程度から大炎上まで、火... |61~63|敵|敵対の意思がある人、魔獣、ゴーレムなど。必... |64~66|プライズ|財宝や芸術品など価値があるもの、また... }}} #fold{{{ 神秘系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|魔法陣|魔法陣や儀式。過去に起動していた魔法や... |14~16|レイポイント|ファルガイアのレイラインが交差し... |21~23|幽魂|幽霊や人魂など、物理的な形を持たない存在| |24~26|ジェム|レイラインより発生したエネルギー結晶。... |31~33|魔法薬|ポーションやアムリタなどの薬| |34~36|残留思念|生者、死者を問わず強い意思がその場に... |41~43|ゲート|魔法により作られた異なる場所に繋がる扉| |44~46|遺物|ドラゴンフォシルなどの遺物。ARMも遺物の... |51~53|祭壇|何らかの祭事に使われた、使われている場所... |54~56|霊廟|墓。立派なものから石一つ置かれているだけ... |61~63|不浄|魔法的、霊的に正常じゃない状態。アンデッ... |64~66|聖域|神や守護獣など、神性なものの影響下にある... }}} GMはこれらのオブジェクトを組み合わせて使用し、様々なオ... **ギミックの配置 ギミックとは、オブジェクトとセットになっている仕掛けであ... 前項で設定したオブジェクトに対して「トリガー」と「ギミッ... 「トリガー」はギミックが発生するための前提条件である。G... 例えば「絵画」のオブジェクトに対して「取り外して裏を見る... また、他のオブジェクトと連動させても良い。「絵画」のオブ... トリガーの内容は1つのオブジェクトに対していくつ設けても... また、GMはトリガーとギミックに対して技能と目標値を設定... トリガーに対する技能と目標値は他のゲームにおけるファイン... 対してギミックに対する技能と目標値は他のゲームにおけるリ... 先の例の「取り外して裏を見る」を知るには知能判定や知識判... これらのルールは、別項目のダンジョン進行ルールで再度解説... ギミックが思い浮かばない場合、以下の表を参考にすると良い... 技能や対象はオブジェクトに合わせて任意に変更すること。 あくまでここで記述されたギミックは機械的に処理する場合の... #fold{{{ ギミック例 |CENTER:120|LEFT:|c |名称|効果例|h |トラップ:ダメージ|落とし穴や隠し矢など。負傷状態を与え... |トラップ:消耗|穴に落ちた、川を流されたなど。補給状態を... |トラップ:呪い|能力値にかかる補正全般。そのレイヤーにい... |トラップ:闇|電気のスイッチを切ったなど。視界不良状態を... |トラップ:エネミー|警報のスイッチを押してしまったなど。... |トラップ:疲労|肉体的、精神的な疲労でFPが減る状況。任... |転送|移動装置やゲートなど、使用することで移動するもの。... |属性強化|レイポイントやジェムの効果。そのエリア、または... |属性耐性|レイポイントやジェムの効果。そのエリア、または... |回復|回復の魔法陣など。バッドステータスの回復やFPの回... |補給|弾薬庫や、薬品庫など。任意のアイテムを重量の限り所... |イベント|GMが指定したイベントが発生する| }}} **FOEの配置 FOEと呼ばれる強敵をマップに配置する。 FOE(フォウ)とは英語で「敵・障害・対戦者」などを意味... GMは任意のエリア1つを指定し、そこにFOEを初期配置す... FOEを使用する場合、GMはマップの作成時、FOEの巡回... また、パスの配置で出来る限り循環する経路作成を心がけるこ... FOEとの接触が避けようもないパス配置は好ましくない。も... 終了行: 本ページでは選択ルールであるダンジョンのルールを解説する。 主にGM向きのダンジョン作成ルールを記述する。 #contents *ダンジョン作成 ダンジョンとは、ファルガイア各所にある遺跡の総称である。 建造物だったり、洞窟だったりと、その形状は様々である。街... 以下はGMがダンジョンを作成するルールとなる。 +テーマの決定 +レイヤー数の決定 +エリア数の決定 +エリアとパスの配置 +レイヤーの接続 +オブジェクトの配置 +ギミックの配置 +FOEの配置 **テーマの決定 ダンジョン全体の雰囲気を決定するテーマを決める 鉱山跡や、使われなくなった古城、地下迷宮など。 また、ここでそのダンジョン内に入った場合のレギュレーショ... 設定すべきレギュレーションは次の3点である。 ***1:ダンジョンバッドステータスの決定 そのダンジョンが狭くて荷馬が入れない等の理由により、非補... 「明かりがなくて視界不良状態になる」等の場合、1レイヤー... また、「入ってすぐ落盤が発生し、全員負傷状態・非補給状態... 非補給状態になるダンジョンの場合、弾丸の補充が出来るよう... ***2:脱出条件の設定 「入った場所からならいつでも」や「制限ターン以内の脱出」... 基本的には入り口に戻ればすぐ脱出できることにすると良いだ... しかし、ダンジョンに入ったら足元が崩れ、最下層から最上層... ***3:FOEの有無 ダンジョンルールではFOEという「中ボス」を設定すること... このFOEがダンジョン内に何体存在するかを決定すること。... **レイヤー数の決定 そのダンジョンが何階層あるかを決定する。 1階層~5階層程度の整数値を指定すること。 **エリア数の決定 ダンジョン全体のエリアの数を決定する。 5~20部屋程度を目安にするといいだろう。 この数値はダンジョン内全体のエリア数であり、先に決定した... **エリアとパスの配置 エリアを配置し、エリア同士を結ぶパスを配置する。 エリアとは部屋や通路、庭などの閉じた空間の総称であり、様... パスとはエリア同士を結ぶ通路や扉の総称であり、道や階段、... また、エリアは廊下や通路など、必ずしも部屋の形を取るとは... 逆に部屋=エリアでもない。何もない部屋は通路として扱われ... ダンジョン作成はここから開始してもかまわない。 手元の紙を使うか、オンラインならば[[こちら>https://whiteb... このゲームではエリアを丸。パスを棒線で表現する。 シートにそのレイヤーのエリアの数だけ○を描き、それ同士を任... 基本的にエリアは最低1つのパスを持つが、隠しパス、テレポ... 最後にエリアに名前をつける。1A、1Bなどレイヤーと部屋... もちろん凝った名前をつけても構わない。最初の部屋を白羊宮... これらの作業をレイヤーごとに行う。 以下にサンプルとして2点実例を記載する。 #ref(sample01.png) #ref(sample02.png) 上記の2図は [[https://www.draw.io/]] のツールを使って... 日本語対応で非常に使いやすいツールなので、オンラインでプ... GMは隠し通路、部屋を使用したい場合、隠し通路、部屋が表... **レイヤーの接続 レイヤーごとの接続を行う。先に設定したエリアの1つに「入... 「入口」は上のレイヤーからの入り口、またはダンジョンの入... 「入口」「出口」は1つのレイヤーに複数あっても構わないが... **オブジェクトの配置 各エリアに2~5個のオブジェクトを配置する。 オブジェクトとは、そのエリア内に存在する「要素」である。 例えば、「本棚」や「絵画」などPCが「目につく要素」だっ... GMはオブジェクトごとに「可視・不可視」の属性を与えるこ... オブジェクトは基本的に物質だが、「風」や「匂い」「魔力」... GMは「不可視」のパラメーターを与えたオブジェクトには発... これらのオブジェクトはPCが探索を行う際の目安になるもの... テーマに沿ったオブジェクトがあると良いだろう。 思い浮かばない場合、以下の表を振ると良い。 表を自作しても構わないし、オリジナルの中身を作成しても良... 表は2種類あり、大分類であるオブジェクトカテゴリをまず使... 次に小分類である6つの表から、先の表で選んだカテゴリと同... これらのロールの結果、オブジェクトの概要が決定されるので... #fold{{{ オブジェクトカテゴリ>1D6(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|カテゴリ|解説|h |1|生活系|かつての生活の名残や、盗賊のアジトの食堂など、... |2|自然系|地面の亀裂や崩落した岩、一面に生えたキノコなど... |3|技術系|発電機や過去のテクノロジーであるコンピュータ、... |4|装飾系|絵画や石像などの芸術的価値があるオブジェクト| |5|戦場系|武器庫や防具立て、大砲や破損したゴーレムなど、... |6|神秘系|魔法陣やジェム、レイラインなどの、魔法的、霊的... }}} #fold{{{ 生活系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|収納箱|酒樽・ツボ・宝箱など。持ち運び出来るサ... |14~16|食卓|テーブルやそれに付属する椅子など。大人数... |21~23|寝室|ベッドやハンモックなど。二段ベッドなど形... |24~26|キャビネット|タンスや棚など。設置型の収納| |31~33|台所|かまどや洗い場など| |34~36|風呂・トイレ|ユニットバス、公衆浴場、温泉など| |41~43|燭台|松明立て、燭台など| |44~46|倉庫|物置やコンテナ、地下収納などの、ものを保... |51~53|椅子|ソファや玉座、マッサージチェアなど。机と... |54~56|机|作業机など物置台など。様々な物を載せるもの| |61~63|本棚|本を収めるための棚。キャビネットの一種。... |64~66|仕切り|カーテンや間仕切り、扉などの部屋内、部... }}} #fold{{{ 自然系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|柱|鍾乳石や石柱など。自然によって作られた柱| |14~16|湖|地下水脈や、汚水、砂海など。液体または流体... |21~23|亀裂|谷や地割れ、建物の崩落箇所などの裂け目。... |24~26|落盤|岩や建物などの崩落箇所。主に上方向から落... |31~33|植物|壁に張り付いた茨、、毒草、キノコなどの植... |34~36|動物|ネズミやコウモリなど、戦闘に直結しない小... |41~43|川|流水や流砂、マグマの川など、何らかの液体ま... |44~46|風|心地よい風から突風、熱風など、何らかの風が... |51~53|匂い|ものの腐った匂いや、花の匂いなどの何らか... |54~56|鉱脈|宝石や水晶、鉱物や金属の塊が存在する場所| |61~63|ガス|霧や天然ガスなどの有毒無毒様々な不定形の... |64~66|温度|凍えるような寒さから、燃え上がるような暑... }}} #fold{{{ 技術系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|動力源|発電機やバッテリー、電池など、機構を動... |14~16|照明器具|懐中電灯や電気スタンド、シャンデリア... |21~23|コンピューター|電卓、レジスターなどの限定的な... |24~26|移動装置|エレベーター、転移装置などの設置型や... |31~33|センサー|感圧板や赤外線センサー、魔力探知など... |34~36|記録装置|映像端末や音声再生などの映像や音声、... |41~43|工房|工場。何かしらの設計・製造が行われている... |44~46|保存装置|冷蔵庫から魔獣のホルマリン漬けまで様... |51~53|セキュリティ|原始的な鍵、IDカード、パスワー... |54~56|環境装置|エアコンなどの環境を変化させる装置。... |61~63|生活道具|生活を豊かにする道具。ドライヤーなど... |64~66|スイッチ・ボタン|使用することで何らかのリアク... }}} #fold{{{ 装飾系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|絵画|人物画や風景画などの絵画| |14~16|像|石像、銅像、彫刻などの何らかの物を象った像| |21~23|楽器|ピアノやパイプオルガンなどの設置物から笛... |24~26|石|天然石や宝石、水晶などの原石、または加工品| |31~33|庭園|花園や石庭などの庭| |34~36|工芸|ガラス細工やステンドグラス、陶芸などの、... |41~43|鏡|手鏡や姿見の鏡など、大小様々な鏡| |44~46|光|イルミネーションや蛍など光を発するものや、... |51~53|絨毯|敷物。毛皮や伝統工芸品など| |54~56|掛け物|掛け軸や剥製、書道、タペストリーなど壁... |61~63|花|生花やプリザーブドフラワー、花瓶など、花を... |64~66|ケージ|動物用のケージや水槽、はては人を入れる... }}} #fold{{{ 戦場系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|武具|鎧や剣、銃など、誰かが使っていた武具| |14~16|負傷者|何らかの原因で負傷し動けなくなったキャ... |21~23|死体|死亡してから間もない死体や、腐敗した死体... |24~26|破壊痕|魔法の炸裂痕や、弾痕、人為的に壊された... |31~33|ゴーレム|既に壊れたものや、侵入者を防ぐため稼... |34~36|堀|塹壕や空堀など。中は水や杭で満たされている... |41~43|橋|堀や亀裂などを超えるために作られた橋。石橋... |44~46|砲|かつて使われていた、または現在でも使われて... |51~53|柵|拒馬槍や鉄柵など、人や魔獣を拒むための柵。... |54~56|炎上|煙がくすぶっている程度から大炎上まで、火... |61~63|敵|敵対の意思がある人、魔獣、ゴーレムなど。必... |64~66|プライズ|財宝や芸術品など価値があるもの、また... }}} #fold{{{ 神秘系カテゴリ>D66(ROC) |CENTER:40|CENTER:100|LEFT:|c |ダイス|名称|解説|h |11~13|魔法陣|魔法陣や儀式。過去に起動していた魔法や... |14~16|レイポイント|ファルガイアのレイラインが交差し... |21~23|幽魂|幽霊や人魂など、物理的な形を持たない存在| |24~26|ジェム|レイラインより発生したエネルギー結晶。... |31~33|魔法薬|ポーションやアムリタなどの薬| |34~36|残留思念|生者、死者を問わず強い意思がその場に... |41~43|ゲート|魔法により作られた異なる場所に繋がる扉| |44~46|遺物|ドラゴンフォシルなどの遺物。ARMも遺物の... |51~53|祭壇|何らかの祭事に使われた、使われている場所... |54~56|霊廟|墓。立派なものから石一つ置かれているだけ... |61~63|不浄|魔法的、霊的に正常じゃない状態。アンデッ... |64~66|聖域|神や守護獣など、神性なものの影響下にある... }}} GMはこれらのオブジェクトを組み合わせて使用し、様々なオ... **ギミックの配置 ギミックとは、オブジェクトとセットになっている仕掛けであ... 前項で設定したオブジェクトに対して「トリガー」と「ギミッ... 「トリガー」はギミックが発生するための前提条件である。G... 例えば「絵画」のオブジェクトに対して「取り外して裏を見る... また、他のオブジェクトと連動させても良い。「絵画」のオブ... トリガーの内容は1つのオブジェクトに対していくつ設けても... また、GMはトリガーとギミックに対して技能と目標値を設定... トリガーに対する技能と目標値は他のゲームにおけるファイン... 対してギミックに対する技能と目標値は他のゲームにおけるリ... 先の例の「取り外して裏を見る」を知るには知能判定や知識判... これらのルールは、別項目のダンジョン進行ルールで再度解説... ギミックが思い浮かばない場合、以下の表を参考にすると良い... 技能や対象はオブジェクトに合わせて任意に変更すること。 あくまでここで記述されたギミックは機械的に処理する場合の... #fold{{{ ギミック例 |CENTER:120|LEFT:|c |名称|効果例|h |トラップ:ダメージ|落とし穴や隠し矢など。負傷状態を与え... |トラップ:消耗|穴に落ちた、川を流されたなど。補給状態を... |トラップ:呪い|能力値にかかる補正全般。そのレイヤーにい... |トラップ:闇|電気のスイッチを切ったなど。視界不良状態を... |トラップ:エネミー|警報のスイッチを押してしまったなど。... |トラップ:疲労|肉体的、精神的な疲労でFPが減る状況。任... |転送|移動装置やゲートなど、使用することで移動するもの。... |属性強化|レイポイントやジェムの効果。そのエリア、または... |属性耐性|レイポイントやジェムの効果。そのエリア、または... |回復|回復の魔法陣など。バッドステータスの回復やFPの回... |補給|弾薬庫や、薬品庫など。任意のアイテムを重量の限り所... |イベント|GMが指定したイベントが発生する| }}} **FOEの配置 FOEと呼ばれる強敵をマップに配置する。 FOE(フォウ)とは英語で「敵・障害・対戦者」などを意味... GMは任意のエリア1つを指定し、そこにFOEを初期配置す... FOEを使用する場合、GMはマップの作成時、FOEの巡回... また、パスの配置で出来る限り循環する経路作成を心がけるこ... FOEとの接触が避けようもないパス配置は好ましくない。も... ページ名:
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