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本ページではキャラクターの成長のルールを記述する。 #contents *経験点の獲得 別ページでも解説するが本項目でも簡単に記述する。 キャラクターはシナリオ終了後、アフタープレイにて経験点を獲得する。 獲得できる経験点は以下の通り |CENTER:|CENTER:|c |項目|獲得経験点|h |セッションに最後まで参加した|3点| |シナリオの目的を達成した|5~10点| |PCの運命に従った行動を行った|2点| |楽しんだ|5点| |FOEを倒した|1体につき3点| これらの獲得経験点を使用して以下の成長を行う *経験点の使い道 経験点には大きくわけて2つの使い道がある。 1つはキャラクターのレベルアップ。もう1つはARMの成長だ。 以降で順に解説を行う。 **キャラクターのレベルアップ アフタープレイ時、またはプリプレイ時に経験点を使用し、PCを成長させることが出来る。 レベルアップに必要な経験点は[現在のレベル×10]点である。 1レベルから2レベルに上昇させる際は10点必要だし、3レベルから4レベルに上昇させる場合は30点必要だ。 経験点を満たしていれば、1回の成長で2レベル以上上昇させても構わない。 キャラクターのレベルが1上昇すると、以下のすべての効果が発生する。 1:ステータスの上昇 2:スキルの獲得、上昇 3:アビリティの獲得 4:技能ポイントの獲得 これらの結果、副次能力などが変更されることがある。 その場合、上昇した能力にあわせ、数値を変更したり、アイテムの変更を行うこと。 ***ステータスの上昇 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターの任意のステータス3つを上昇させることが出来る。 戦闘力、魔法力、運動力、知性力、生活力、社交力のなかから3つを任意に選び、それらのステータスを0.1上昇させること。 1つの能力を複数回選択することは出来ない。必ず異なるステータスを3つ選ぶ必要がある。 これらの結果、ステータスが小数点以下を持つことになるが、シナリオ中はこれらの数値は端数切り捨てし運用すること。 つまり最低でも10回のレベルアップを行わないと各ステータスは1上昇しきらない、ということである。 ***スキルの獲得、上昇 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターは1レベル分スキルを獲得または上昇させることが出来る。 新規にスキルを1つ獲得しても良いし、既に所持しているスキルのレベルを上げても構わない。ただし、スキルに設定されているスキルレベルの上限を超えてレベルを上昇させることは出来ない。 [[スキルリストのページ>スキルリスト]] ***アビリティの獲得 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターはアビリティを1つ獲得することが出来る。 条件を満たしているアビリティを1つ選択し、獲得すること。 [[アビリティリストのページ>アビリティリスト]] ***技能ポイントの獲得 キャラクターのレベルが1上昇すると、そのキャラクターは技能ポイントを5点獲得する。 ポイントを使用し、キャラクターの作成段階と同様に技能のレベルを上昇させること。 必要ポイントを消費し、最大レベルを超えないように上昇させること。 また、キャラクターの作成段階とは異なり、ここでのポイントは消滅せず持ち越せる。 それぞれクリックして展開 #fold{{{ 戦闘関連技能:主に戦闘で使用する技能 |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:|c |技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h |射撃|戦闘力|12|2|レベルごとに射撃判定の達成値に+1| |白兵|戦闘力|12|2|レベルごとに白兵判定の達成値に+1| |魔法|魔法力|12|2|レベルごとに魔法判定の達成値に+1| |回避|戦闘力|10|2|レベルごとに回避判定の達成値に+1| |抵抗|魔法力|10|2|レベルごとに抵抗判定の達成値に+1| |戦術|知性力|5|2|レベルごとに戦術判定の達成値に+1、先制値+1| }}} #fold{{{ 汎用技能:主に戦闘外で使用する技能 |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:|c |技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h |操縦|運動力|10|1|レベルごとに操縦判定の達成値に+1| |剛力|運動力|10|1|レベルごとに剛力判定の達成値に+1| |軽業|運動力|10|1|レベルごとに軽業判定の達成値に+1| |生存|運動力|10|1|レベルごとに生存判定の達成値に+1| |知覚|知性力|10|1|レベルごとに知覚判定の達成値に+1| |知識|知性力|10|1|レベルごとに知識判定の達成値に+1| |知能|知性力|10|1|レベルごとに知能判定の達成値に+1| |意思|知性力|10|1|レベルごとに意思判定の達成値に+1| |手当|生活力|10|1|レベルごとに手当判定の達成値に+1| |料理|生活力|10|1|レベルごとに料理判定の達成値に+1| |工作|生活力|10|1|レベルごとに工作判定の達成値に+1| |財産|生活力|10|1|レベルごとに財産判定の達成値に+1、財産ポイント+1| |芸術|社交力|10|1|レベルごとに芸術判定の達成値に+1| |交渉|社交力|10|1|レベルごとに交渉判定の達成値に+1| |調査|社交力|10|1|レベルごとに調査判定の達成値に+1| |魅了|社交力|10|1|レベルごとに魅了判定の達成値に+1| |運搬|なし|20|2|レベルごとに最大所持量+2| |FP|なし|20|1|レベルごとにFP最大値+2| |天運|なし|3|10|レベルごとに1シナリオに1回判定を振り直し可能| }}} ---- 以上でキャラクターのレベルアップは終了する。 これらの結果、副次能力などが変更されることがある。 その場合、上昇した能力にあわせ、数値を変更したり、アイテムの変更を行うこと。 また、キャラクターのレベルが上がったことで、パーティレベルが上昇する可能性がある。 パーティレベルが上昇した場合、パーティスキルのレベルも上がることに注意すること。 **ARMのレベルアップ キャラクターが成長するのと同様に、ARMも成長する。 経験点を消費することで、ARMをカスタマイズすることが出来る。 経験点1点につき3点の改造ポイントを取得できる。このポイントは作成段階と違い、消滅せず持ち越せる。 経験点1点につき15点の改造ポイントを取得できる。 ARMデータのページを見ながらARMを改造すること。 改造ポイントがマイナスのまま、カスタマイズを終了することは出来ない。 また、ARMのカスタマイズの結果、魔法の個数が変動することもある。その場合、変動した個数に合わせて魔法を取得し直すこと。