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ダンジョンの進行(旧) の変更点


本ページではダンジョン進行ルールを解説する。
先にダンジョン作成ルールを軽く目を通しておくことを推奨とする。

#contents

*ダンジョン進行ルール
ダンジョンとは、ファルガイア各所にある遺跡の総称である。
建造物だったり、洞窟だったりと、その形状は様々である。街の中を形式的にダンジョンとして扱うこともある。
ダンジョンのルールは選択ルールである。GMはプリプレイ時にダンジョンを利用するかどうかの宣言を行うこと。
また、キャンペーン時は使用するか否かは一貫すべきである。変更を行いたい場合、キャラクターのリビルドを許可すべきだろう。
当ルールを使用する際は、''ARMタイプ:アミュレットを使用したキャラクターはほぼ必須である(該当キャラクターが存在する前提でシステム設計を行っている)''。GMは事前にPLにルールの使用は通達しておくことが望ましい。

当ルールを使用している場合、ARMタイプ:アミュレットを装備しているキャラクターは以下のスキルを自動取得する。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|>|&size(20){''《スキャナー》''};|
|技能|魔法|タイミング|メジャー|
|コスト|1|対象|レイヤー|
|最大レベル|1|射程|レイヤー|
|前提|>|>|ダンジョン進行ルール使用|
|>|>|>|効果|
|>|>|>|LEFT:このスキルを使用した場合、GMはキャラクターが存在しているレイヤーのマップを公開する&br;ただし、隠し通路、部屋などGMがその情報を隠匿したい場合はその情報を提示しなくても良い&br;また、そのレイヤーにいる間、マップ内にいるFOEの位置情報を常に把握できる&br;さらに、マップ内での自分とパーティメンバーの位置を把握することが出来る|
|>|>|>|解説|
|>|>|>|LEFT:自身の魔力を糸のように張り巡らせ、ダンジョン内の構造を把握するスキル&br;強力なエネミーの気配や仲間の位置なども感じることが可能&br;|

**テーマの発表
GMはシーン進行の結果、ダンジョンに挑むことになった場合、そのダンジョンがどういうテーマのダンジョンかを宣言すること。
詳しくはダンジョンの作成ページを参照すること。
ここでは「全体のダンジョンのテーマ」「脱出条件」をPLに対して宣言を行うこと。
事前の調査を行っているなどで内部のデータを明かしていいと思った場合、「ダンジョンバッドステータスの有無」「レイヤーの数」「FOEの有無」などを公開しても良い。

**マップの提示
ARMタイプ:アミュレットを使用しているキャラクターは《スキャナー》というスキルを自動取得し、使用できる。
GMはキャラクターが《スキャナー》を使用した場合、適切な情報を提示すること。
提示すべき情報はレイヤー1つのマップとFOEの有無、その位置。最後に仲間の位置である。
GMは隠し通路、部屋を使用したい場合、隠し通路、部屋が表記されているもの、されていないものの2枚のマップを用意すると良いだろう。

**エリアとパス
エリアとは部屋や通路、庭などの閉じた空間の総称であり、様々な形を取っている。
パスとはエリア同士を結ぶ通路や扉の総称であり、道や階段、ハシゴだったり、魔法的な転移門であったりとこれも多様な形を持つ。
また、エリアは廊下や通路など、必ずしも部屋の形を取るとは限らない。道=パスではないことに気をつけること。
逆に部屋=エリアでもない。何もない部屋は通路として扱われることもあるのだ。

GMが提示したマップを見ると、丸と棒線で表現されたマップであると思う。
丸がエリアを、それをつなぐ線がパスをそれぞれ表現している。

***オブジェクト
エリアにはオブジェクトというものが複数個設定されている。
オブジェクトとは、そのエリアにある「目につく要素」である。
そのエリアに入った際に、「黄金の像」と「きれいな女性を描いた絵画」がある、などGMはそのエリアにあるオブジェクトの情報を提示しなくてはならない。
オブジェクトは必ずしも物質とは限らず「汗が噴き出るほど暑い」や「心地よい風が吹いている」などの環境要素も含む。
また、各オブジェクトは内部データとして「可視・不可視」のパラメーターを持つ。「不可視」と設定されているオブジェクトは知覚判定でGMが設定した目標値以上を出さないと発見できない。
「不可視」状態に設定されるオブジェクトの例として、「敵」や「扉」などが挙げられるだろう。
「不可視」と言っても、実際に目に見えるか否かではなく、PCに対して隠匿されているか否かで設定される。
「風」は目に見えないものだが、PCがエリアに入ってすぐ感じられるならば「可視」である。しかし、エリアの一部だけ隙間風が吹いているなど入ってすぐわからないようになっているならば「不可視」とすべきだ。

***ギミックとトリガー
オブジェクトには「ギミック」というものが設定されている場合がある。
「ギミック」は「トリガー」とセットで設定される。
わかりやすく言うならば「罠」と「発動条件」というわけだ。もちろん罠だけでなく、回復ポイントだったりイベントポイントとしての役割もギミックにはある。

キャラクターはオブジェクトに対して「トリガー」を発見するための判定を行うことが出来る。GMはPLが希望した場合、設定してある技能で判定を行わせること。設定してある目標値に対して成功した場合、PCはそのオブジェクトに設定されている「トリガー」を知ることが出来る。この判定は失敗してもペナルティはない。ただし1つのオブジェクトに対して1キャラクター1回しかこの判定を行えない。

「トリガー」を発見した場合、その「トリガー」を実行するか否かを決定できる。
実行するキャラクターは「トリガー」を発見したキャラクターでなくても構わない。
実行した場合、「ギミック」が発生する。その「ギミック」はGMによって回避可能か否かが設定されている。
回避可能な場合、実行したキャラクター、またはその「ギミック」の対象になるキャラクターはGMが設定した技能で判定を行う。
成功した場合、キャラクターはその「ギミック」の影響を受けない。
失敗した場合、キャラクターはその「ギミック」に設定された効果を受ける。

オブジェクトと「トリガー」によっては、キャラクターが発生する「ギミック」を予測し、解除しようと試みることもあるだろう。
その場合、GMは任意の技能で解除の判定を許可しても良い。
この場合の目標値は「ギミック」の回避より高い目標値に設定するべきである。

キャラクターがこれらの設定された判定を1回行うごとに「1R分の行動」として扱う。

**ターン進行
ダンジョン進行ルールにおいての実際の流れを解説する。
ダンジョンではターンという数値で経過時間を管理する。
パーティメンバーが1回ずつ行動を行うことで1R分の行動と扱う。

ターンは以下の行動を行うことで増加する。
|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c
|行動|消費ターン|補足|h
|エリアからパスに移動する|+1||
|パスからエリアに移動する|+1||
|異なるレイヤーに移動する|+1||
|休憩する|+2|FPを5回復する|
|手当判定を行う|+1|負傷状態を回復する|
|手当判定を行う|+1|目標値6。負傷状態を回復する|
|2R分の行動を行う|+1|1Rのみ行動した場合は端数切り捨てとし、ターン経過なし|
|2R分の戦闘を行う|+1|1Rのみ行動した場合は端数切り捨てとし、ターン経過なし|
|その他GMが時間を経過したと判断した場合|+n|任意のターン増加|
これらの行動はキャラクター1人単位で行って良い。
1人が2ターン休憩している間に、残りのメンバーが2ターン分の行動(4R分の行動)など必ずしも全員が同じ行動を取る必要はないのだ。
また、パーティが分割された場合などは、先制値が高い順から行動を解決することが望ましい。

ターンの進行は大きく2つの影響を及ぼす。
1:FOEの行動
FOEはターン進行によって移動を行う。PCが1ターン分行動すると、FOEも1ターン分行動を行うのだ。

2:イベントの管理
GMはダンジョンの脱出条件や、イベントの発生のタイミングとしてターンを用いても良い。
崩れる洞窟から20ターン以内の脱出や、10ターン経過ごとにダンジョンの敵が強くなるなど。

これら2点の使用をしない場合、GMはターンの経過の管理を行わなくても良い。
ターン進行を行わないならば、シナリオの進行も高速化されるであろう。

**FOE
FOE(フォウ)とは英語で「敵・障害・対戦者」などを意味する単語である。このゲームでは主に「中ボス」として扱う。
強力なエネミーとして設置され、《スキャナー》の効果で常にマップに位置を記載される。
GMにより設定されたルーチンで行動を行い、キャラクターたちに向かい移動するもの、ダンジョン内を巡回するもの、特定のエリアへの侵入を拒むものなど、多種多様である。また、キャラクターを発見することで追跡を始めたりするルーチンもある。

FOEはパーティが1ターン分行動すると、1ターン分行動を行う。
GMは行動を公開する必要はない。しかし、移動が発生した場合、移動先をマップで示さなくてはならない。

キャラクターはFOEと同じ位置に移動した場合、まず場所によって行動が決定する。
エリアで出会った場合、PCは2つの選択肢を選ぶことが出来る。
1つは戦闘を行う。もう1つは隠れることである。
戦闘を選ぶ場合は、通常のルールに従い戦闘を行う。この戦闘でエスケープに成功した場合、自動的に隠れるが成功する。
隠れるを選んだ場合、キャラクターが能動側として魔法・軽業・生存・知覚判定から任意の1つで判定を行う。この際、それらの達成値に+[パーティ全体の戦術技能レベルの合計]する。FOEは受動側として知覚判定を行う。
能動側で失敗したキャラクターは隠れることに失敗し、FOEと戦闘になる。この際、残りのキャラクターは戦闘に参加を宣言してもしなくても良い。
隠れるに全員が成功した場合、射程2の狙撃戦闘を試みることが出来る。
お互いがパスで出会った場合、強制的に1ターンかけて隣接するエリアに移動をさせられる。移動の方向はGMが指定すること。
また、この場合、PCは隠れることは出来ない。

**偵察
GMはPLが希望した際、隣接エリアの偵察を認めても良い。
偵察はパス内にいる状態でのみ使用可能である。
《スキャナー》を魔法判定で使用することで、隣接エリアの可視オブジェクトの数と内容を知ることが可能である。不可視状態のオブジェクトまでは知ることは出来ない。
判定の目標値は10を基本とし、GMはオブジェクトの大きさや形状などを加味して目標値を変動させること。
エネミーが居た場合、その姿はわからないが、数はわかるとする。

偵察の判定が成功した場合、かつエネミーがいるとわかった場合、キャラクターは不意打ちを実行することが出来る。
不意打ちを実行した場合、その戦闘の最初のRのイニシアティブロールの戦術判定の達成値に+20する。
また、受けた側はHPを持つキャラクターの場合は最初のRのみ萎縮状態となり、HPを持たないキャラクターだった場合は最初のRのみポゼッションでリーン、クローズを選択できない。

**オブジェクトの設置
FOEが近づいてきているなどの情報を得ている場合、罠を仕掛けたいと考えるキャラクターは多いだろう。
アイテムで「トラップ」を取得しているキャラクターはそれを消費し、罠を設置することが可能である。
「トラップ」はエリア内にいる状態でのみ使用可能である。設置は工作判定で行い、その達成値が「罠の完成度」となる。
この判定でファンブルを出した場合、キャラクターはその効果を自身が受けることとなる。
工作判定を行う直前に、キャラクターは罠の種類を宣言する必要がある。

罠は以下のリストから種類を選ぶこと
|種類|設置時間|効果|h
|物理ダメージ|1ターン|15点の無属性ダメージ(装甲有効)|
|属性ダメージ|2ターン|10点の「火水地風雷」の任意の1属性ダメージ(装甲有効)|
|拘束|2ターン|1Rの間、キャラクターの戦闘力-1|
|盲目|1ターン|1Rの間、視界不良状態にする|
設置したトラップはFOEやエネミーがそのエリアに侵入した直後に対象が判定を行う。「罠の完成度」を目標値にした知覚判定を行い、成功した場合、罠は回避されたことになる。失敗した場合、罠は効果を発揮する。
また、同時に複数の罠は設置できない。

同様にオブジェクトに設定されているアイテムは魔術、工作判定を行うことでオブジェクトとして設置できる。
2つのクレストは魔法陣としてエリアに設置され、任意の対象に指定された効果を発揮する。対象の指定は設置者が行う。
タレットは任意のキャラクター1体にダメージを与える。このダメージは必中で、HPのないキャラクターに命中した場合負傷状態を与える。ブレイクガード可能。
これら3つのアイテムはトラップと違い設置にファンブルが発生しても失敗するだけでペナルティはない。
また、これらの解除のためには設置者の達成値を目標値とした魔術、工作判定で成功しなくてはならない。失敗した場合、解除は出来ない。

**キャラクターが取りうる行動簡易リスト
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|LEFT:|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c
|行動|技能|経過ターン|補足|h
|オブジェクトの発見|知覚| |1R分の行動|
|トリガーの発見|任意| |1R分の行動|
|トリガーの実行|任意| |1R分の行動|
|移動|なし|+1|今いる場所から移動する行動全般|
|休憩|なし|+2|FP5点回復|
|治療|手当|+1|負傷状態の回復|
|治療|手当|+1|目標値6。負傷状態の回復|
|2R分の行動|それぞれ|+1|端数切り捨て|
|2R分の戦闘|それぞれ|+1|端数切り捨て|
|隣接エリアの偵察|魔法|+1|《スキャナー》の使用|
|オブジェクトの設置|任意|+1|罠設置など|
|その他GMの任意|任意|+n|イベントなど|

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