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セッションの進行 の変更点


本ページではセッションの進行について記述する。
本ページではセッションの実際の進行について記述する。

#contents

当ゲームはシーン制RPGである。

*セッションのおおまかな流れ

セッションは以下の流れで進行する。
+プリプレイ
+OPフェイズ
+オープニングフェイズ
+ミドルフェイズ
+クライマックス
+アフタープレイ

一般的なTRPGと大差はない。
以下に簡単な流れを記述する。

**プリプレイ
自己紹介や成長申告など。
ARMの改造についてもここで報告すること。
また、一番気をつけなければいけない部分は、キャラクターが成長した場合、パーティレベルが上がることである。
パーティスキルをプリプレイ時に決定すること。

**オープニングフェイズ
物語の導入部分。
判定などは極力さけ、PCの合流のきっかけなどを描写すること。
1人1シーンでなくとも構わない。

**ミドルフェイズ
セッションの実際の行動部分
まぁ、よくある感じでどうぞ

**クライマックス
なんか盛り上げてバーン

**アフタープレイ
経験点を算出し、キャラクターの成長などを行う。
キャラクターはシナリオ終了後、アフタープレイにて経験点を獲得する。
獲得できる経験点は以下の通り

|CENTER:|CENTER:|c
|項目|獲得経験点|h
|セッションに最後まで参加した|3点|
|シナリオの目的を達成した|5~10点|
|PCの運命に従った行動を行った|2点|
|楽しんだ|5点|
|FOEを倒した|1体につき3点|

これらの獲得経験点を使用して成長を行う。成長に関しては、成長ルールのページを参照。
また、GMはこれらに加えて、シナリオの進行上良いことが起こった、非常に良いロールプレイがあったなどで任意にボーナスを与えても良い。

***簡易経験点算出
GMはキャンペーンを進行する際の選択ルールとして簡易経験点の算出を行っても良い。
セッションの内容やエネミーの数に関係なく、次にレベルアップするのに必要な経験点+3点を配布する簡易ルールである。
次にレベルアップするのに必要な経験点を配布するため、プレイヤーには余らせないように注意するように伝えるのが良いだろう。
このルールは基本ルールと平行して使ってはならない。またキャンペーン中にどちらかに切り替えるのは好ましくない。


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