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[[錬金術学園TRPG マグナアルケミア]] #contents *キャラクターの作成について *2.キャラクターセクション キャラクターの作成の手順を記述する。 当ゲームでは、PCは「種族は人間であること」「渡り鳥であること」「ARM使いであること」が作成段階で強制される。 また、オンラインセッションを行う場合、ブランクキャラクターシートをこちら&ref(WA_CharaSheet.txt);に用意した。 ブランクシートの下部にコピー&ペーストで使用できるデータを記載してある。必要なスキル、アビリティ、魔法、アイテムだけをコピーしてシートに貼り付けると良いだろう。 このセクションでは、あなたの分身となる「錬金術士の卵」を作成する手順を説明します。 マグナアルケミアにおいて、キャラクターは単なる戦闘の駒ではありません。 キャラクターは以下の手順を踏んで作成される。 +キャラクターレベルの決定 +使用ARMのテンプレートの決定 +選択ARMのカスタマイズ +ガジェットの選択 +基本ステータスの決定 +スキルの取得 +アビリティの取得 +魔法の取得 +技能レベルの上昇 +副次ステータスの決定 +アイテムの取得 +運命の決定 +三点特徴の決定 +その他パーソナルデータの決定 大講義塔で学び、工房で試行錯誤し、放課後には友人と街へ繰り出す。 そんな学園生活を送る一人の生徒です。 次項からそれぞれの内容を解説する あなたが選ぶ「能力値」は学生としての才能や得意分野を表し、「ロール」は戦場での立ち振る舞いを、「専門学科」は将来の夢や得意な錬金術の形を決定します。 どのような錬金術を使い、どのような学生として過ごすのか。 知略に長けた秀才か、現場に強い職人肌か、あるいは誰からも愛されるムードメーカーか。 あなたの理想とする錬金術士を、以下の手順に従って形づくっていきましょう。 **キャラクターレベルの決定 作成するキャラクターのレベルを記述する。 初期のキャラクターレベルは1である。 **使用ARMのテンプレートの決定 PCはすべてARM使いとなるため、ここで使用するARMのテンプレートを決定する。 以下のテンプレートの中から1つを選択すること。 *2-1.キャラクター作成手順 射撃カテゴリ ・ハンドガン ・ライフル ・ショットガン ・サブマシンガン ・ランチャー 【キャラクター作成の5ステップ】 +ステータスの決定:5つの能力値にポイントを割り振ります。 +ロールの選択 :戦闘での役割(アタッカー等)を選択します。 +専門学科の選択 :得意な錬金術の分野を1つ選択します。 +技能の選択 :各ボーナス技能に追加で、任意の技能を選択します。 +スキルの習得 :初期スキルと追加のスキルを選択します。 +パーソナルデータ:名前や外見、放課後の過ごし方を決めます。 白兵カテゴリ ・ソード 魔法カテゴリ ・アミュレット *2-2.ステータス キャラクターの基礎能力(ステータス)を決定します。 各ステータスは判定の基準値となるほか、キャラクターの個性や得意分野を表します。 カテゴリは、そのARMを使用する際に主に使用する技能である。 スキルやアビリティの効果の説明にこのカテゴリが使用されることもある。 ARMのデータに関してはARMデータページを参照のこと。 ***ハンドガン 片手で携行する銃の分類。軽量で扱いやすいが威力、射程に劣る。 リボルバーやオートマチック、マシンピストルなどがここに分類されるが、ルール上はそれらの銃に区別はない。 二丁拳銃などをしたい場合はこのカテゴリを選び、後述のスキルの取得で《トゥーハンド》を選択すること。 **2-2-1.数値の決定方法 すべてのステータスの初期値は「1」です。 プレイヤーは、これに以下の3つの修正を加えて最終的な数値を算出します。 ***ライフル 長い銃身にライフリングを施された両手で扱う銃。高い精度と威力を持つ。 アサルトライフルやカービン銃、スナイパーライフルなどがここに分類されるが、ルール上はそれらの銃に区別はない。 ''1.能力値ポイントの割り振り'' 自由に割り振れるポイントを「3点」得ます。 好きなステータスに加算できますが、このステップで合計値が「3」を超えることはできません。 ***ショットガン 散弾を用いた近距離用の銃。射程は短いが、威力が高い。 ソウドオフショットガンなどもバリエーションに含まれる。 ''2.ロールボーナス'' 選択したロール(2-3参照)によって、指定のステータスに「+1」されます。 ***サブマシンガン 連射性能を重視した銃。 本来ならマシンガンカテゴリとしたいところだが、個人で携行するのは難しい機関銃などが含まれるため、サブマシンガンとする。 ガトリングガンなどもバリエーションに含まれる。 ''3.学科ボーナス'' 選択した専門学科(2-4参照)によって、指定のステータスに「+1」されます。 ***ランチャー 手榴弾などの大口径弾丸を射出する銃。正確には銃ではなく砲に分類される。 グレネードランチャーやバズーカなどがここに分類されるが、ルール上はそれらの銃に区別はない。 ***ソード 長剣、短剣、刀など、白兵攻撃を行う武器全般が含まれる。 希望があれば、GMは槍や斧などの外見に変更してもかまわない。 **2-2-2.ステータスの詳細 各ステータスが司る内容と、関連する代表的な技能は以下の通りです。 ***アミュレット クレストソーサーと呼ばれる魔法を使用するためのARM。これ無しで魔法は使用できない。 アミュレットとしているが、指輪、腕輪などの装身具でも構わないし、書や杖でも良い。ただし、実態のあるものに限る。 タトゥーなどの受け渡しが出来ないものは不可とする。 ***''・運動力'' キャラクターの身体能力。 重いものを運ぶ、馬に乗るなどの体を動かす判定に影響を及ぼす。 また、スキル「戦闘:近接」を選んだ際の判定基準値となる。 -関連技能:登攀、回避、白兵、軽業、耐性、剛力、採掘、運搬、隠密 その他、PCが所持する前提ではないが、非実体弾銃(レーザーや放水銃など)カテゴリなども存在する。 GMはオリジナルのカテゴリを作成し、PCに選択させても良い。 また、全てのカテゴリに言えることだが、これらの分類はゲームシステム上の分類であり、ARMはその外見、仕組みなどは千差万別である。 GMはよほどデータとテクスチャが異なることがない限り、その外見などは自由に変更を認めること。そして、データはテクスチャに合わせての変更を行ってはならない。 **選択ARMのカスタマイズ 別ページ記載のARMのカスタマイズルールを使用し、ARMの改造を行う。 オートマチックピストルということにしたいから装弾数を増やしたい、スナイパーライフルということにしたいから射程を伸ばしたい、など、キャラクターのイメージに合わせた改造をするのも良いだろう。 もちろん、データ的な有利を選ぶのも良いだろう。GMはイメージを優先するのを強要してはならない。 ---- ***''・技術力'' キャラクターの技術力と器用さ。 手先の細かな作業や、精密な動作を伴う判定に影響を及ぼす。 スキル「戦闘:遠隔」の基準値となるほか、工作や罠の設置、解体など、物理的な作業の精度を司る。 作成段階では、ARMの改造ポイントを30ポイント所持している。 ARMのカスタマイズルールに従い、改造を行うこと。使用しなかった改造ポイントは持ち越される。 -関連技能:工作、投擲、罠感知、罠解除、追跡、精密作業、解体 **ガジェットの選択 GMがダンジョンルールを使用する際のみ設定する項目。 もちろんキャラクターの雰囲気作りとして所持している、と設定することは可能である。その場合、シナリオ中に使用させることはないように気をつけること。 ガジェットは6種類あり、PCはそのうちの2つを所持していることとなる。ガジェットはプリプレイ時に選択し直すことが可能。 ガジェットには使用回数に制限があるので注意すること。またガジェットは他人に受け渡すことは出来ない。 ガジェット一覧(概要) |CENTER:100|LEFT:|c |ガジェット名|解説|h |ワイヤーフック|遠距離のものに突き刺しワイヤーで巻き取ったり、そのまま移動に使用したりする| |ダッシュブーツ|高速で移動可能になる| |パワーグラブ|重たいものを容易に持ち上げられるようになる| |DIYツール|ありあわせの素材で道具を作れるツール| |メカカゼネズミ|ネズミ型の小型ドローン| |トランシーバー|遠距離で会話できるツール。2個1組。他人に渡せる| ---- ***''・知性力'' キャラクターの精神、知能や知識。 スキル「戦闘:魔術」の基準値となる。 魔獣や素材の正体を見破る、古代のレシピを解読するなど、知識に基づいた「感知」や「識別」において力を発揮する。 ガジェットの詳細は[[アイテムリスト]]のページにあるので参照すること。 -関連技能:感知、知識:◯◯、意志、戦術、言語:〇〇、記憶 **基本ステータスの決定 PCの基本的なステータスを決定する。 キャラクターには6つの能力値が存在し、それらの初期値はすべて1である。 3つの能力値を選び、それらの値を+1すること。1つの能力値を+2することは出来ない。 ---- ***''・生活力'' キャラクターが生きるための能力。 料理やサバイバルなど日常生活の判定に影響を及ぼす。 放課後行動のアルバイトでも使用されるほか、野外での「手当」や「栽培」など、実利的な生存技術を司る。 戦闘力:キャラクターが持つ戦闘力。戦闘で行う殆どの判定に影響を及ぼす。 魔法力:キャラクター持つ魔法の才能。戦闘でも使用する。魔法に対する抵抗や防御力などに影響を及ぼす。 運動力:キャラクターの身体能力。重いものを運ぶ、馬に乗るなどの戦闘以外での体を動かす判定に影響を及ぼす。 知性力:キャラクターの精神、知能や知識の能力。魔獣の関する知識判定などに影響を及ぼす。 生活力:キャラクターが生きるための能力。料理やサバイバル技術など、日常生活の判定に影響を及ぼす。 社交力:キャラクターの持つコミュ力。社交性。交渉や異性に対するモテ度など、対人、対組織の反応などに影響を及ぼす。 -関連技能:クラフト、裁縫、細工、料理、給仕、掃除、サバイバル、整頓、手当、栽培、目利き これらの能力値は、関連する判定のダイスの数となる。 ほぼ成長せず、大概のキャラクターは作成段階のステータスのまま生涯を終えることであろう。重要なので熟考すること。 **スキルの取得 スキルリストの中から2レベル分選択し、取得すること。 2つのスキルを1レベルずつ取得しても良いし、1つのスキルを2レベル取得しても良い。 スキルは取得前提が存在することもある。その前提を満たしていないスキルは取得できない。 ---- ***''・社交力'' キャラクターの対人能力。 交渉や印象、対人・対組織の反応に影響を及ぼす。 放課後のアルバイトや、お茶会・商談などを通じて、他者から有利な条件や情報を引き出す際に使用する。 **アビリティの取得 アビリティリストの中から3つのアビリティを選択し、取得すること。 スキルと違い、アビリティはレベルが存在しない。 -関連技能:交渉、調査、美術:◯◯、礼儀作法、噂話、演説 **魔法の取得 ARMでアミュレットを取得したキャラクターは魔法を取得する。 魔法リストからARMで指定された個数魔法を取得すること。 **技能レベルの上昇 キャラクターの技能レベルを上昇させる。天運技能以外のすべての技能の初期値は0である。天運技能は初期で1レベルとする。 作成段階で5ポイントの技能レベルポイントを配布される。 5ポイントを任意に振り分ける。技能により1レベル上昇させるのに必要なポイントが違うことに注意すること。 未使用のポイントがあった場合、キャラクターの作成が終了した段階で技能レベルポイントは消滅する。 *2-3.ロールの選択 学生としての専門的な立ち振る舞い(ロール)を決定します。 選択したロールに応じて、判定を助ける「ステータスボーナス」と、戦局を左右する独自の「ロール特性」を得ます。 #fold{{{ 戦闘関連技能:主に戦闘で使用する技能 |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:|c |技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h |射撃|戦闘力|12|2|レベルごとに射撃判定の達成値に+1| |白兵|戦闘力|12|2|レベルごとに白兵判定の達成値に+1| |魔法|魔法力|12|2|レベルごとに魔法判定の達成値に+1| |回避|戦闘力|10|2|レベルごとに回避判定の達成値に+1| |抵抗|魔法力|10|2|レベルごとに抵抗判定の達成値に+1| |戦術|知性力|5|2|レベルごとに戦術判定の達成値に+1、先制値+1| }}} #fold{{{ 汎用技能:主に戦闘外で使用する技能 |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:|c |技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h |操縦|運動力|10|1|レベルごとに操縦判定の達成値に+1| |剛力|運動力|10|1|レベルごとに剛力判定の達成値に+1| |軽業|運動力|10|1|レベルごとに軽業判定の達成値に+1| |生存|運動力|10|1|レベルごとに生存判定の達成値に+1| |知覚|知性力|10|1|レベルごとに知覚判定の達成値に+1| |知識|知性力|10|1|レベルごとに知識判定の達成値に+1| |知能|知性力|10|1|レベルごとに知能判定の達成値に+1| |意思|知性力|10|1|レベルごとに意思判定の達成値に+1| |手当|生活力|10|1|レベルごとに手当判定の達成値に+1| |料理|生活力|10|1|レベルごとに料理判定の達成値に+1| |工作|生活力|10|1|レベルごとに工作判定の達成値に+1| |財産|生活力|10|1|レベルごとに財産判定の達成値に+1、財産ポイント+1| |芸術|社交力|10|1|レベルごとに芸術判定の達成値に+1| |交渉|社交力|10|1|レベルごとに交渉判定の達成値に+1| |調査|社交力|10|1|レベルごとに調査判定の達成値に+1| |魅了|社交力|10|1|レベルごとに魅了判定の達成値に+1| |運搬|なし|20|2|レベルごとに最大所持量+2| |FP|なし|20|1|レベルごとにFP最大値+2| |天運|なし|3|10|レベルごとに1シナリオに1回判定を振り直し可能| }}} **''アタッカー(攻撃手)'' -''ステータスボーナス'' [運動力] または [技術力] +1 **副次ステータスの決定 基本ステータス、アビリティ、技能から副次ステータスを計算して決定する。 副次ステータスは以下の通り計算する。 -''ロール特性【ストライク】'' 技能「戦闘/〇〇(近接・遠隔・魔術)」を用いた攻撃時、算出ダメージを常時+1する。 最大FP=10+キャラクターレベル+((魔法力+知性力+FP技能レベル)×2)+アビリティ補正 先制値=戦闘力+運動力+戦術技能レベル+アビリティ補正 最大所持量=4+運動力+(運搬技能レベル×2)+アビリティ補正 財産ポイント=生活力+社交力+財産技能レベル+アビリティ補正 -''役割解説'' 敵のHPを削り、撃破することを最大の目的とする攻撃の要です。 高い命中精度や攻撃力を活かし、錬成した武器やアイテムを最も効果的に運用して戦果を挙げるポジションです。 **アイテムの取得 アイテムリストからアイテムを取得する。 アイテムには重量と必要財産ポイントが設定されている。 キャラクターは最大所持量より多くのものは持てないし、財産ポイントを超える必要財産ポイントのアイテムを取得できない。 また、ルールのページで解説するが、キャラクターは補給状態にあるときは、以下のアイテムを無制限に所持しているとする。 このアイテムは重量制限に含まれない。 #fold{{{ 補給状態で制限なく使用可能なアイテム ・弾薬 ・携帯食料、水 ・筆記用具やランタン、テント、防寒具等冒険に必要な道具 ・宿代 ・交通費 }}} **''ディフェンダー(防衛手)'' -''ステータスボーナス'' [生活力] または [社交力] +1 **運命の決定 運命とはキャラクターが持つ過去、未来などを示すキーワードである。 本ゲームではPCは過去と未来にそれぞれ1つの運命を所持する。 過去の場合、渡り鳥になるまでにあったこと、旅立つきっかけなどをキーワードから設定すること。 未来の場合、キャンペーンの果てに得られるもの、旅の目的などをキーワードから設定すること。 -''ロール特性【不退転】'' 最大HPを常時+1する(合計4点となる)。 以下のリストからダイスで決めるか(D66)、任意にチョイスすること。 |CENTER:80|CENTER:100|LEFT:|c |D66|名称|解説|h |11~13|名誉|過去に偉大なことを成して有名、未来において名誉を得る等| |14~16|復讐|誰かに恨まれている、家族の仇を探し求める等| |21~23|探求|世界の謎を探し求めたり、恋人探し等| |24~26|欲望|ハーレムを作りたい、有名人になりたい等| |31~33|財産|貧乏から這い上がるため、大金持ちになりたい等| |34~36|喪失|記憶喪失や、大切な人を失った、または未来において喪失する運命にある等| |41~43|奉仕|主人に相当する人がいる、人類に貢献する等| |44~46|情愛|恵まれた家庭環境で愛情たっぷりに育った、嫁を探す等| |51~53|憎悪|特定個人に恨みを持ちそれを晴らすため、社会への憎悪等| |54~56|逃避|誰かから追われている、現実から逃げる等| |61~63|使命|世界を救う予言を受けた、誰かを守らなければならない等| |64~66|混迷|戦火の混乱の中にいた、将来が不透明等| -''役割解説'' 高い耐久力で敵の攻撃を受け止め、味方への被害を抑える防壁の役割を担います。 HP3点制というシビアな環境において、唯一4点のHPを持つことで、戦線を維持しパーティーの全滅を防ぐ頼れるポジションです。 そのキーワードに近い過去、未来があった、あるであり、厳格に適用しなければならないものではない。 キャンペーンなどでGMのシナリオのアイデアの補助になる程度のものである。 また、GMはPLが求めた場合、オリジナルの運命を作成してもかまわない。 **''サポーター(支援手)'' -''ステータスボーナス'' [社交力] または [知性力] +1 **三点特徴の決定 本ゲームでは三点特徴という外見特徴を決定するルールが存在する。 外見の特徴を3つのフレーズで表現することであり、そのキャラクターが持つ記号を決定するということでもある。 例えば「猫耳をつけた」「メイド服の」「金髪ツインテール」、「真紅のコートを着た」「金髪トンガリヘアの」「サングラス男」や「身長2mほどもある」「傷だらけ」「巨大な剣を持っている」など、異なるジャンルの特徴を3つ用意することである。 あくまで外見の特徴であり、内面的な性格を示すものではない。「おとなしそうに見える」「荒くれ者の雰囲気を持った」などの見た目から性格を思わせるものは問題ない。「おとなしそうに見える」が内実は暴力的などのギャップを演出することも良いだろう。 -''ロール特性【デリバリー】'' [応援エリア]に滞在している際、メインフェイズ中に自分の手番を消費することなく、戦場エリアの味方(単体)に対し、アイテムを1つ「使用」または「譲渡」できる。 また、情報伝達の技術が乏しいファルガイアにおいては、三点特徴がキャラクターの識別にも使われる。 同じ三点特徴を持ったキャラクターは同一人物とみなされることもよくあることである。特定個人に変装する場合は最低でもこの三点特徴を満たすべきであるし、自身の身分を偽りたいならば、特徴の1つや2つを変えるくらいはしないといけない。 -''役割解説'' 後方から戦況をコントロールし、味方の能力底上げや回復を行う支援のスペシャリストです。 通常は戦場外でしか行えない支援行動を、移動のリスクを負わずに前線の味方へ届けられる独自の機動力を持っています。 GMはシナリオ中やプリプレイ時にこれらの変更を認めても良い。 また、シナリオの結果、「顔に火傷をおった」などの特徴を加えたいこともあるだろう。その場合、特徴を増やすのではなく、1つを削り1つを増やすこと。特徴は「最も目立つ3つ」をチョイスするべきである。 **''ブレイカー(打破手)'' -''ステータスボーナス'' [知性力] または [技術力] +1 これはすべてのキャラクターに設定すべきデータであり、GMはNPCを作成する場合、出来る限りこのデータを用意すること。 -''ロール特性【弱点看破】'' 1戦闘に1回、攻撃判定の際に宣言。 その攻撃に限り、対象の属性相性を一段階有利(例:耐性→通常、通常→弱点)として扱う。 **その他パーソナルデータの決定 性別、年齢、出身地など、キャラクターの肉付けを行う。 参考までにWA3だと、好きな食べ物や座右の銘、基本的な生き方などがデータとして用意されていたりする。 -''役割解説'' 敵の防御特性を解析し、攻略の糸口を作る戦術家です。 強固な耐性を持つ敵に対しても強引に弱点を作り出し、パーティー全体のダメージ効率を劇的に向上させる、対強敵戦の切り札となるポジションです。 ----- 以上の項目をすべて設定し終えたらキャラクターが作成完了となる。 キャラクターの作成が終了したら、パーティの管理の設定を行うこと。 *2-4.専門学科の選択 学生として専攻する錬金術の専門分野を決定します。 選択した学科に応じて、「ステータスボーナス」を得るほか、その学科専用の「レシピブック」が支給されます。 **調薬術(ちょうやくじゅつ) -''ステータスボーナス'' [生活力] +1 -''学科解説'' 主に素材がもつ治癒や変異の力を精製し、生態に干渉する霊薬や強化薬を生み出す学問分野です。 -''初期レシピブック'' 【調薬レシピ:初等版】 **冶金術(やきんじゅつ) -''ステータスボーナス'' [生活力] +1 -''学科解説'' 主に物質を鍛え打つ事で、強固な武具や頑強な守りとなる防具を生み出す学問分野です。 -''初期レシピブック'' 【冶金レシピ:初等版】 **火薬術(かやくじゅつ) -''ステータスボーナス'' [生活力] +1 -''学科解説'' 主に素材のもつエネルギーを制御し、爆発物などの瞬間的な破壊力を生成する学問分野です。 -''初期レシピブック'' 【火薬レシピ:初等版】 **錬成術(れんせいじゅつ) -''ステータスボーナス'' [社交力] +1 -''学科解説'' 既存の物質とマナの形を変化させ合わせる事で、不思議な効果をもつ多種多様な道具を生み出す学問分野です。 -''初期レシピブック'' 【錬成レシピ:初等版】 **2-4-1.レシピブック すべての学生に支給される学生証一体型の魔法書です。 自身のレベルに応じた「汎用レシピ」および「学科専用レシピ」が自動的に開示・更新されます。 戦闘中に即座に行う「マナ錬金」と、腰を据えて行う「調合錬金」の両方の手順が記載されています。 レシピブックは膨大な情報を持つため、戦闘の最中にすべてを閲覧することは困難です。 そのため、戦場エリアで活動する際は、頻用するレシピをあらかじめ選別しておく必要があります。 -''専門レシピ(メイン)'' その学科の生徒しか扱えない、専門性の高い「調薬」「冶金」などのレシピがレベルに応じて開示されます。 -''汎用レシピ(共通付録)'' どの学科の生徒でも共通して学べる、初歩的なポーションや簡易的な道具の作り方が巻末に記載されています。 -''SCレシピ'' ショートカットレシピとは、戦闘中にすぐ呼び出せるよう登録されたレシピのことである。 ''登録枠数'' 戦場エリアで即座に錬成可能なレシピは、あらかじめSCレシピとして登録した「〇個」までとなります。 (現時点では3+知性力個を想定中) ''変更タイミング'' 安全な状態での戦闘開始前、および「休憩(フィールドでのキャンプ等)」の際に、レシピブックの中から自由に入れ替えることができます。 ''応援エリアの特権'' [応援エリア]にいる間はこの制限を受けず、レシピブック内のすべてのマナ調合レシピをSC登録なしに使用可能です。 *2-5.技能の習得 キャラクターの具体的な習熟度を表す「技能」を決定します。 技能の数値(Lv)は判定時に加算されます。未習得の技能は「Lv0」として扱い、判定時は能力値のみでダイスを振ることになります。 【技能取得に関する共通ルール】 :分野の指定| [知識/〇〇][言語/〇〇][表現/〇〇]は、取得時に具体的な分野を1つ指定してください。これらはそれぞれ別の技能として扱われます。 これらを複数習得したい場合は、追加技能の枠をそれぞれ消費して取得する必要があります。(例:[知識:魔物]と[知識:歴史]を両方Lv1で持つことは可能ですが、枠を2つ消費します) :レベルの重複| 初期基本技能、ボーナス、追加選択によって同じ技能を重複して取得した場合、その技能Lvは加算されます。 :初期作成時のレベル上限| キャラクター作成時、一つの技能レベルの上限は「Lv2」までとなります。 ※ロールや学科のボーナス、追加選択が重なってLv3以上になる組み合わせを選んだ場合、上限を超えた分は他の技能に振り替えるか、無効となります。 ''1.初期基本技能の習得'' すべての学生は、以下の3つの技能を最初から Lv1 で習得しています。 -''錬金術'' 調合の精度や修繕に使用。 -''採集'' マナや素材の収集に使用。 -''戦闘/〇〇'' 近接・遠隔・魔術から1つ選択。 ''2.ロール&選択学科ボーナス技能の取得'' 選択した「ロール」と「専門学科」に応じた専門技能を Lv1 で習得します。 (※既に習得している技能と重複した場合は、そのレベルを +1 します) -''ロールボーナス'' :アタッカー|回避 :ディフェンダー|耐性 :サポーター|手当 :ブレイカー|感知 -''学科ボーナス'' :調薬術|栽培 :冶金術|細工 :火薬術|清掃 :錬成術|表現/◯◯ ''3.追加技能の選択'' さらに、自身の専門外や得意分野を広げるために、以下のカテゴリから合計 4つ の技能を選択し、Lv1 として習得します。 ※同じ技能を重複して選択した場合、その技能レベルを「Lv2」に上げることが可能です。 -''専門教養枠(2つ選択)'' [運動力][技術力][知性力] の関連技能から選択。 -''生活教養枠(2つ選択)'' [生活力][社交力] の関連技能から選択。 **2-5-1.技能の説明 それぞれのステータスに依存する技能の詳細です。 ''運動力'' -''回避(戦闘補佐)'' 敵の攻撃を避ける、飛んできた物をよける。HP3点制の生命線。 -''耐性(戦闘補佐・探索)'' 毒や病気、過酷な環境(猛暑・極寒)に耐える。状態異常への抵抗。 -''剛力(探索・バイト)'' 重い扉の開放、岩の移動、重い荷物の「運搬」。バイトでは力仕事全般。 -''軽業(探索・情報・戦闘補佐)'' 「登攀」やバランス取り、敵の囲みのすり抜け。さらに気配を殺す「隠密」も含む、身のこなし全般。 -''採掘(探索・バイト)'' 「採集」技能とは別に、岩石や硬い地層から鉱石類を取り出す専門技術。バイトでは炭鉱夫など。 ---- ''技術力'' -''投擲(戦闘補佐)'' 爆弾や薬瓶などを正確に投げる命中判定。 -''罠(探索・バイト)'' 罠の発見(感知)から無力化(解除)、および設置を行う技術。バイトでは防犯設備の点検など。 -''解体(探索・バイト)'' 倒した魔物や、活動停止した「魔導生物(ゴーレム等)」から素材を丁寧に剥ぎ取る技術。 -''精密作業(探索・バイト)'' 鍵開けや、繊細な「魔道具」の微調整・修理。バイトでは魔道具店でのメンテナンス助手など。 -''工作(バイト・探索)'' 大工作業や、木材・石材を用いた造形物の作成。バイトでは建物の修繕や看板製作。 ※錬金術によって作られる「錬金道具」や「魔具」そのものを作るわけではない点に注意してください。 -''追跡(探索・情報)'' 地面の痕跡や魔力の残滓を辿り、対象を追いかける技術。 ---- ''知性力'' -''知識/〇〇(探索・情報)'' 特定の分野に関する学術的知識。 分野ごとに取得(例 知識/魔物、知識/歴史、知識/錬金術理論)。 素材の正体判別やレシピの解読に使用。バイトでは家庭教師や図書館の整理など。 -''感知(探索・戦闘補佐)'' 五感や直感で周囲の異変に気づく。隠れた敵、罠、マナの揺らぎの察知。 -''戦術(戦闘補佐)'' 戦況の分析や陣形指示。イニシアチブ判定への補正や、敵の行動パターンの予測。 -''言語/〇〇(探索・情報)'' 古代語や他国語の読み書き、会話。未知の文献や碑文の調査に使用。 -''意志(戦闘補佐・探索)'' 精神的な重圧、恐怖、催眠などの魔術的干渉を跳ね返す心の強さ。 -''文献調査(書物・知識)'' 図書館での資料探し、レシピ解読の補助など「知識」をベースとした調査。 ---- ''・生活力'' -''手当(戦闘補佐・探索)'' 負傷の応急処置(HP回復)や、状態異常の緩和を行う技術。 -''サバイバル(探索・バイト)'' 野外でのキャンプ設営や危険回避、ルート確保。 バイトでは遠征のガイドなど。 -''栽培(探索・バイト)'' 植物の育成、土壌管理。 植物系素材の採取効率UP。バイトでは薬草園や農家の手伝い。 -''細工(探索・バイト)'' 小道具、装身具、日用品の作成。 バイトでは工房での部品製作や修理。 ※錬金術によって作られる「錬金道具」や「魔具」そのものを作るわけではない点に注意してください。 -''裁縫(バイト・探索)'' 衣服の修繕、布製品の作成。 バイトでは仕立て屋の手伝いや衣装管理。 -''料理(探索・バイト)'' 食材の調理、保存食の作成。 バイトでは食堂の厨房やカフェの調理補助。 -''清掃(バイト・探索)'' 場所を清め、物を適切に配置する技術。 バイトでは学園内の清掃や倉庫整理。 -''給仕(バイト・情報)'' 適切な接客や配膳。 バイトではカフェや酒場のウェイター。客との会話から「噂話」を拾うきっかけにもなる。 ---- ''社交力'' -''聞き込み(噂話・情報収集)'' 街の人々や酒場の客から、特定の噂話や隠された情報を聞き出す「対人」の調査技術。 -''交渉(商談・バイト)'' 商談での売買価格の補正や、報酬の吊り上げ。 NPCに無理な願いを聞いてもらう技術。バイトでは販売員や受付など。 -''礼儀作法(教養・バイト)'' 貴族や高位の錬金術師、厳しい教師と円滑に接するための教養。 バイトでは家庭教師や秘書、式典の補助など。 -''表現/〇〇(芸術・演説)'' 演説、歌、楽器、絵画など衆目を集め、人の感情を動かす技術。 バイトでは大道芸や看板描き、演奏家など。 -''共感(探索・情報)'' 人や動物の感情・意図を読み取り、なだめる技術。 敵意を逸らしたり、心を通わせ懐かせたりする際にも使用する。 *2-6.スキルの習得 スキルは、マナを消費したり特定のタイミングで宣言することで、戦況を劇的に変える特別な能力です。 主に錬成をサポートしたり、戦術的な行動を拡張したりするために使用します。 *工事中 *2-7.パーソナルデータの作成 名前:フルネームのほか、学園での「愛称(あだ名)」も決めておくと交流が捗ります。 性別・年齢:学園の制度に合わせて設定します(例:15~18歳など)。 容姿:身長、髪型、瞳の色。さらに「普段の制服の着こなし(きっちり、着崩しているなど)」や「常に持ち歩いている錬金術の道具」など。 入学動機:なぜ錬金術師を志し、この学校に入ったのか。(例:家業を継ぐため、未知の魔具を作りたい、学費免除のため、等) 放課後の過ごし方:お気に入りスポットや、予定しているアルバイト。 好物・苦手なもの:食べ物だけでなく、特定の素材や、特定の講義科目など。 将来の夢:卒業後にどのような錬金術師になりたいか。 癖 :キャラクターの癖を3つ登録して下さい。(仕草、好み、こだわり、他者への接し方など) *2-7-1.成長への還元:癖のロールプレイ 設定した3つの「癖」のうち、セッション中にいずれか一つでも活かしたロールプレイ(描写)を行っていた場合、セッション終了時の【獲得経験点に +1点】のボーナスを得ます。 ※このボーナスは、複数の癖を披露しても重複はしません。一つでも「そのキャラらしさ」を表現できれば、学園生活での成長として認められます。