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エネミーデータ の変更点


本ページではエネミーのルールを記述する。

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*エネミーの作成
エネミーは以下のプロセスを経て作成される。
・種別の決定
・レベルの決定
・能力値の決定
・スキルの決定
・経験点、アーティファクトの決定
・その他のデータの決定

次項以降で詳しく解説する。

**種別の決定
エネミーには以下の種別が存在する。
シナリオ中エネミーに遭遇した場合、GMはこれらのカテゴリと外見だけ、PCに伝えること。

これらのエネミー全般を本ゲームでは魔獣と呼ぶ。
・亜人
・アンデッド
・ゴーレム
・魔法生物
・虫
・幻獣
・悪魔
・植物

エネミーではあるが魔獣ではないもの
・人
・動物

GMはこれ以外にもガーディアンやディザスターや竜、宇宙生物などの種別を使用しても良い。
基本的なルールではそれらの生物はエネミーとして扱わない。

人や動物は本来HPを持たないが、集団、軍団、群れになることにより擬似的にHPを持つとする。

**レベルの決定
エネミーのレベルを決定する。
任意のレベルを設定すること。単発セッション(作成したてのキャラクター参加)のボスの目安はレベル5あたりがよいだろう。

**能力値の決定
戦闘力・魔法力・運動力・知性力・生活力・社交力の6つのパラメーターに能力値を割り振る。
すべての能力値は1をデフォルトとし、それに振り分けを行う。
目安として(エネミーレベル÷3(端数切捨て))+1点程度が良いだろう。
もちろん「レベルにしては強い」エネミーには1点2点の下駄を履かせてもよいだろうし、その逆も然りである。

HP、装甲値、先制値に関しても決定する
HPの目安は((レベル+1)×10)程度
装甲値は0~10程度
先制値は1~10程度で任意に決定すること。
無論目安は目安であり、特徴に準じて上下させること。

また、技能も取得する。
目安としてエネミーレベル+3点程度が良いだろう。

**スキルの決定
PCが取得可能なスキル、または下記のエネミースキル一覧からスキルを取得する。
取得個数はエネミーレベル+(3~5)個が良いだろう。
スキルレベルを上昇させるのにも個数を1使う。
1レベル2個、3レベル1個で5個分になる。

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テンプレート「ブランク」
''エネミー名''
エネミーレベル:
種族:
最大HP:
装甲値:
先制値:
戦闘力:1 射撃0 白兵0 回避0 
魔法力:1 魔法0 抵抗0
運動力:1 
知性力:1 戦術0
生活力:1 
社交力:1 
スキル:
戦術:
演出:
経験点・アーティファクト:なし
----
サンプル・雑魚兵
エネミーレベル:1
種族:人間
最大HP:15
装甲値:0
先制値:1
戦闘力:2 射撃0 白兵3 回避1 
魔法力:1 魔法0 抵抗0
運動力:1 
知性力:1 戦術1
生活力:1 
社交力:1 
スキル:
なし
戦術:自身の番が回ってきたら白兵攻撃(2D6+3)で攻撃
演出:棒やナイフなどで武装した10人ほどのチンピラの群れ。数だけはいるためHPを持つ。
集団なので隠れ潜んだりは出来ない。
経験点・アーティファクト:1・なし
----

**エネミースキル一覧
nは正の整数値、XXは属性が入る。
タイミングや回数が指定されていないものは基本的に常時の能力である。

《弱点:XX》:その属性で攻撃された場合、装甲値を0扱いにし、ダメージが2倍になる
《半減:XX》:その属性で攻撃された場合、ダメージが1/2(端数切り捨て)になる
《無効:XX》:その属性で攻撃された場合、ダメージは常時0になる
《吸収:XX》:その属性で攻撃された場合、装甲値を0扱いにし、ダメージの値だけHPが回復する(HP最大値を超えることはない)

《バッドステータス無効:視界不良状態》:このキャラクターは視界不良状態のバッドステータスを受けない。
《バッドステータス無効:萎縮状態》:このキャラクターは萎縮状態のバッドステータスを受けない。
《バッドステータス無効:負傷状態》:このキャラクターは負傷状態のバッドステータスを受けない。
《アナライズ無効》:このキャラクターは《アナライズ》の対象になっても耐性などが判明しない。

《命中強化:n》このキャラクターが行う攻撃の判定の達成値を+[n×3]する。
《再生能力:n》:このキャラクターはクリンナップフェイズにHPが[n×10]回復する(最大HPを超えることはない)
《範囲攻撃:n》:このキャラクターが行う攻撃の対象を+[n]体する。
《連続攻撃:n》:このキャラクターは[n+1]回メジャーアクションを行える。このスキルは1シナリオに[n]回使用可能。
《属性変更:XX》:マイナーで使用。このキャラクターが行う攻撃の属性をXXに変更する。メインプロセスの間効果は持続する。
《追加攻撃:n》:任意のタイミングで使用可能。メジャーアクションを行う。この行動で行動済みにはならない。このスキルは1シナリオに[n]回、1Rに1回使用可能

《バッドステータス付与》:マイナーで使用。このキャラクターが行う攻撃が命中した場合、任意のバッドステータス1つを付与する。
《スキル使用》:このキャラクターは任意のスキルを任意のレベルで取得している。ただし、FPの管理は行わない。
《魔法使用》:このキャラクターは任意の魔法を任意のレベルで取得している。ただし、FPの管理は行わない。
《アイテム使用》:このキャラクターは任意のアイテムを取得している。ただし、個数の管理は行わない。
《飛行能力》:このキャラクターは射程2以上ないと攻撃できない。この能力は任意のタイミングで宣言するか、負傷状態になると終了する。
《凶暴化:n》:このキャラクターは負傷状態になると、戦闘力が+[n]される。最大3レベルまで。
《硬質化:n》:セットアップで使用。1Rの間、装甲値を+[n×5]し、そのRで行う攻撃の達成値を-3する。
《巨大化:n》:このキャラクターの最大HPを+[n×20]する。またキャラクターの回避判定、抵抗判定のダイスを-[n](最低1)する。最大5レベルまで。

《ボス属性》:このキャラクターは任意のパーティスキルを任意のレベルで所持する。また、このキャラクターを倒すことで追加経験点とアーティファクトを取得できる。
《取り巻き召喚:n》:セットアップで任意のエネミーを未行動で[n]体召喚できる。1戦闘に1回まで使用可能。
《ラストアクション》:このキャラクターのHPが0以下になったときに自動的に使用する。即座にメジャーアクションを1回行う。
《シーン登場・退場》:このキャラクターは任意のタイミングでシーンに登場・退場を行える。
《統率能力:n》:このキャラクターのイニシアティブロールのダイスを+[n]する。最大3レベルまで。
《環境破壊:n》:セットアップで使用。そのRの間、任意のポゼッション[n]個を選択不能にする。

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