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ARMデータ のバックアップの現在との差分(No.3)


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本ページではARMのテンプレートとカスタマイズルールを扱う。

#contents

*ARMのテンプレートとカスタマイズ
7つのARMの初期状態のテンプレートとカスタマイズ用データをここに記述する
初期値:無改造状態のデータ
改造下限:マイナスいくつまで改造出来るかを示す
改造上限:プラスいくつまで改造出来るかを示す
%%変動値:1数値を変動させた場合にそのパラメーターがいくつ変動するかを示す%%
必要改造P:1段階変動に必要なポイントまたは還元されるポイントを示す
備考:その他
改造コスト:該当項目の数値を+1するのに必要な改造ポイント
改造回数:該当項目を改造できる最大回数
最大改造時データ:該当項目を最大に改造した場合のデータ
備考:その他の補正

カスタマイズのルールは後述する。

**ハンドガン
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|必要改造P|備考|h
|ダメージ|3D6+1|-6|+20|10||
|命中補正|-2|-3|+5|10||
|射程|1|0|+1|25||
|装弾数|6|-3|+4|5||
|対象|1体|0|0|0||
|パラメーター|初期値|改造コスト|改造回数|最大改造時データ|備考|h
|ダメージ|3D6+1|10P|20回|3D6+21||
|命中補正|-2|10P|5回|+3||
|射程|1|25P|1回|2||
|装弾数|6|5P|4回|10||
|対象|1体|-|改造不可|1体||
|スロット|1つ|20P|1回|2つ||
|FP補正|0|2P|15回|+15||

**ライフル
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|必要改造P|備考|h
|ダメージ|4D6+0|-6|+16|10||
|命中補正|-1|-3|+8|10||
|射程|2|-1|+1|25||
|装弾数|4|-3|+6|5||
|対象|1体|0|0|0||
|パラメーター|初期値|改造コスト|改造回数|最大改造時データ|備考|h
|ダメージ|4D6+0|10P|16回|4D6+16||
|命中補正|-1|10P|8回|+7||
|射程|2|25P|1回|3||
|装弾数|4|5P|6回|10||
|対象|1体|-|改造不可|1体||
|スロット|1つ|20P|2回|3つ||
|FP補正|0|2P|10回|+10||

**ショットガン
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|必要改造P|備考|h
|ダメージ|5D6-3|-16|+16|10||
|命中補正|0|-3|+5|10||
|射程|1|0|+1|25|+1ごとにダメージ-2|
|装弾数|3|-2|+6|5||
|対象|1体|0|+2|15|+1ごとに命中補正+1|
|パラメーター|初期値|改造コスト|改造回数|最大改造時データ|備考|h
|ダメージ|5D6-3|10P|16回|5D6+13||
|命中補正|0|10P|5回|+5||
|射程|1|25P|1回|2|改造1回毎にダメージ-2|
|装弾数|6|5P|4回|10||
|対象|1体|20P|2回|3体|改造1回毎に命中+1|
|スロット|1つ|20P|1回|2つ||
|FP補正|0|2P|20回|+20||

**サブマシンガン
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|必要改造P|備考|h
|ダメージ|2D6+8|-8|+20|5||
|命中補正|0|-4|+6|10|+1ごとにダメージ+1|
|射程|2|-1|+1|15||
|装弾数|4|-2|+4|5||
|対象|2体|-1|+2|20||
|パラメーター|初期値|改造コスト|改造回数|最大改造時データ|備考|h
|ダメージ|2D6+8|5P|20回|2D6+28||
|命中補正|0|10P|6回|+6|改造1回毎にダメージ+1|
|射程|1|15P|1回|2||
|装弾数|4|5P|4回|8||
|対象|2体|20P|2回|4体||
|スロット|1つ|20P|3回|4つ||
|FP補正|0|2P|15回|+15||

**ランチャー
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|必要改造P|備考|h
|ダメージ|4D6+10|-12|+12|10||
|命中補正|-4|-3|+4|10||
|射程|2|-1|+1|20||
|装弾数|2|-1|+1|10||
|対象|3体|-2|+2|10|+1ごとにダメージ+3|
|パラメーター|初期値|改造コスト|改造回数|最大改造時データ|備考|h
|ダメージ|4D6+10|10P|12回|4D6+22||
|命中補正|-4|10P|6回|+2||
|射程|2|20P|1回|3||
|装弾数|2|10P|1回|3||
|対象|3体|15P|2回|5体|改造1回毎にダメージ+3|
|スロット|2つ|15P|2回|4つ||
|FP補正|0|3P|20回|+20||

**ソード
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|必要改造P|備考|h
|ダメージ|2D6+10|-10|+30|10||
|命中補正|-2|-2|+6|10||
|射程|1|0|0|0||
|対象|1体|0|0|0||
|パラメーター|初期値|改造コスト|改造回数|最大改造時データ|備考|h
|ダメージ|2D6+10|10P|30回|2D6+30||
|命中補正|-2|10P|8回|+6||
|射程|1|-|改造不可|1||
|装弾数|-|-|改造不可|-||
|対象|1体|-|改造不可|1体||
|スロット|2つ|15P|3回|5つ||
|FP補正|0|3P|30回|+30||

**アミュレット
|CENTER:100|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|LEFT:|c
|パラメーター|初期値|改造下限|改造上限|必要改造P|備考|h
|最大FP補正|0|-6|+30|10||
|取得魔法個数|4|-1|+20|10||
|最大魔法レベル|1|0|+4|15||
|パラメーター|初期値|改造コスト|改造回数|最大改造時データ|備考|h
|魔法習得個数|4レベル|10P|20回|24レベル||
|魔法最大レベル|2レベル|15P|3回|5レベル||
|スロット|2つ|20P|3回|5つ||
|FP補正|+10|1P|40回|+50||

アミュレットのパラメーターは他のARMとは異なる。
最大FP補正は、最大FPにかかる補正値である。
取得魔法個数は、その値のレベルだけ魔法を取得できる。4レベルが初期値で、1レベルの魔法を4個取得しても構わないし、2レベルの魔法を2つ取得するのも良いだろう。ただし、次項の魔法最大レベルの制限にかからないようにすること。
最大魔法レベルは、魔法のレベルの上限である。初期では1なので魔法のレベルを2レベル以上に出来ない。+1段階するごとにすべての魔法の最大レベルが解禁される。
最大魔法レベルは、魔法のレベルの上限である。初期では2なので魔法のレベルを3レベル以上に出来ない。+1段階するごとにすべての魔法の最大レベルが解禁される。
作成段階でアミュレットを選択した場合、魔法リストの中から魔法を選択し、取得すること。

《サブARM》で複数のアミュレットを取得することも可能である。
この場合、ARMはセットアップタイミングで切り替えられるが、切り替えたARMで覚えた魔法のみが使用可能だ。
最大FPが変動することがあるが、現在値は変動しない。ただし、現在FPが最大FPを上回った場合は現在FPが最大FPまで減少する。減少後ARMを切り替えても減ったFPは回復しない。

*ARMのカスタマイズ
カスタマイズのルールを説明する。
カスタマイズとはARMのカテゴリごとに設定されているパラメーターを、任意に変動させるシステムである。
%%例えば、表に従うと、ダメージを+2段階改造した場合、ポイントを6消費し、ダメージは3D6+5となる。%%
%%逆にダメージを-1段階改造すると、ポイントは3点還元され、ダメージは3D6-1となる。%%
%%表を読む際に気をつけたいことは「変動値」で設定されている値は+1された場合の変動値である。%%
%%-1段階する場合、変動値に×-1を行った値が補正されることに気をつけること。%%

新ルールではどのパラメーターでも1段階上昇すると、パラメーターの数値が+1される。
そして、+1(-1)するために必要な改造ポイントが変更されている。
これまではハンドガンのダメージを+1段階すると、ポイントが3必要でダメージは+2されていたが、新ルールでは+1段階するとポイントを15消費し、ダメージ+1となる。また、上限下限が変更されている。
最終的なARMのデータの変更はない。
キャラクター作成段階では30ポイントの改造ポイントが与えられる。
このポイントはキャラクター作成が終了しても消滅しない。

%%改造ポイントは経験点を1点消費するごとに3ポイント取得できる。%%
%%また、改造ポイントは0未満の値にはならない。%%
**表の見方
表の初期値はARMを取得した時の初期値である。ここに改造を加えて、ARMを強化していくことになる。
改造コストは該当項目の数値を+1するのに必要な改造ポイントである。ハンドガンのダメージを+1強化する場合、必要な改造ポイントは10だ。ダメージの場合、ダイス部分は変動せず、後ろの補正値のみが強化される。
改造回数は、該当項目を最大何度改造できるかの数値である。ハンドガンは命中を最大5回改造することが可能であり、初期の-2から5回+1を行い、最大+3まで成長できる。
最大改造時のデータはその項目を上限まで改造しきった場合のデータである。注意しなくてはならないのは、他の項目による補正を記述していないことだ。ショットガンのダメージは最大改造で5D6+13とあるが、射程を強化していた場合、ダメージは-2され、5D6+11となる。
備考は、該当項目を上げることにより副次的に他の項目に影響を及ぼすことが記述されている。先の例のように、ショットガンの射程上昇はダメージの減少をもたらす。

新ルールだと、改造ポイントは経験点を1点消費するごとに15ポイント取得できる。
また、改造ポイントは0未満の値にはならない。
各項目についても解説を行う。
ダメージはその武器が持つダメージである。攻撃が命中した場合、このダメージに加え、スキル、アビリティ、ポゼッションなどの補正が加わる。
命中は攻撃を行う際に命中判定にかかる補正である。この数値に、スキル、アビリティなどの補正が加わる。
射程はその武器で攻撃を行う際にどの距離の敵を攻撃できるか、を表している。基本的に1あれば戦場内すべてのキャラクターを対象にでき、2以上の武器は、狙撃など戦場外のキャラクターに影響をおよぼすことができる。
装弾数は何度その武器で攻撃が行えるかの数値である。サブマシンガンなどは大量の弾薬を発射するが、それにより10発20発の弾薬を消費しない。キャラクターが行動1回の攻撃で消費する弾数が1である。ソード、アミュレットにはこの項目の影響を受けない。
対象は1回の攻撃で'選択できる'対象の数である。ランチャーは初期で最大3人のキャラクターを対象に選ぶことができる。誰を対象にし、誰を対象から除くかは、使用者が選択できる。必ずしも対象数最大まで選択する必要はない。
スロットはそのARMにいくつアーティファクトを装備できるかを示す数値である。アーティファクトはボスなどを倒すと獲得できる他のゲームで言うエンチャントのようなものである。これに関しては別ページにて解説を行う。
FP補正はそのARMを装備している間に受ける最大FPに対する補正である。《サブARM取得》などにより複数のARMをもつ場合、最大FPが変動することがあるが、現在値は変動しない。ただし、現在FPが最大FPを上回った場合は現在FPが最大FPまで減少する。減少後ARMを切り替えても減ったFPは回復しない。

%%キャラクター作成段階では5ポイントの改造ポイントが与えられる。%%
%%このポイントはキャラクター作成が終了すると消滅することに気をつけること。%%
%%何の得もないが、作成段階でハンドガンのダメージを-3段階してポイントを14ポイント得ていたとしても、使用しなければそのポイントは消滅する。あえてキャラクターのイメージを保つために初期はボロボロのARMを受け継いだ、などのRP以外に使用するのも悪くはないが、他のPLに迷惑がかからない程度に抑えること。%%

新ルールではキャラクター作成段階では30ポイントの改造ポイントが与えられる。実質5ポイント分上方修正されている。
このポイントはキャラクター作成が終了しても''消滅しない''ように変更された。
上記の項目を改造ポイントを消費し、成長させる。
改造はセッション中には行えず、プリプレイ、アフタープレイ時にのみ行える。ただし、GMは適切だと判断した場合(シナリオ内で大きな街に1週間滞在するなど)改造を任意に行わせてもよい。

**ダウングレード
改造はすでに行ったものをダウングレードすることができる。
初期値を下回る改造は出来ないが、任意の改造を取りやめ、それに費やした改造ポイントを払い戻すことが可能だ。
成長により十分にFPが確保できたと感じたならば、FP補正をダウングレードするなど、状況に合わせてダウングレードすると良いだろう。
ただし、ダウングレードにより払い戻された改造ポイントは、そのARMにしか使えない。ハンドガンをダウングレードし、払い戻されたポイントをショットガンに費やすなどは不可能だ。

**キャラクター作成後の成長
改造ポイントは経験点を1点消費するごとに15ポイント取得できる。
また、改造ポイントは0未満の値にはならない。

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