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ルールセクション のバックアップ(No.1)


ルールセクション
本ページではこのゲームの基本的なルールを解説する

判定方法

このゲームでは6面体ダイスを使用する。
基本的な判定は[能力値]D6+技能レベル+その他補正で求められる
戦闘力2、射撃技能レベル3のキャラクターは2D6+3で射撃判定を行う。
様々な補正の結果ダイスの数が0以下になる場合でも、ダイスの数は最低1個とする。この場合、クリティカルは発生しない。

判定は3種類存在する。
1つは、ある特定の水準に達したかを判定する「基本判定」
1つは、特定の相手に対しての比べ合いを行う「競争判定」
最後に、特定の相手との対決に成否を判定する「対決判定」

基本判定は物を持ち上げるなどの、目標値が変動し得ない(競う相手がいない)判定である。
この判定は、GMが提示する目標値に、判定の達成値が同値ないしそれ以上を出せば成功となる。

競争判定は足の早さを競うなどの、競う相手がおり、その目標値が可変である判定である。
この判定は2者(ないしそれ以上)で判定し、その達成値を比べ合う。この判定には引き分けが存在する。
引き分けのまま終わらせるか、再判定を行うかはGMが決定すること。場合によっては技能レベルが高い方を勝利としても良い。

対決判定は1つの事象に対して能動受動が存在する判定である。
競争判定と基本的には変わらないが、対決判定には引き分けが存在しない。
この判定は対決に参加する2者で判定し、その達成値を比べ合う。同値だった場合、受動側が勝利となる。

競争判定、対決判定は一見区別がしづらいが、GMは受動能動が存在するか否かを線引きとすると良いだろう。

クリティカルとファンブル

上記の判定において、「振ったダイス目が2つ以上6が存在する」場合、クリティカルとなる。
クリティカルした場合、その判定の達成値を+10する。また攻撃を行った判定の場合、ダメージを+10する。

「振ったダイスの目がすべて1だった」場合、ファンブルとなる。
ファンブルした場合、その判定の達成値を-20する。GMはそれ以外に致命的な効果が発生するとしても良い。

戦闘ルール

戦闘は以下の手順を踏んで行われる。

0:プレバトルフェイズ
1:セットアップフェイズ
2:ポゼッションフェイズ
3:イニシアティブロール
4:アクションフェイズ
5:クリンナップフェイズ

次以降で詳細を解説する。

0:プレバトルフェイズ

戦闘前の準備フェイズ。
戦闘に参加するキャラクターを宣言する。
また、GMは戦闘の勝利条件、敗北条件を決定し、ここで明らかにすること。

1:セットアップフェイズ

ラウンドの準備段階。この段階ですべてのキャラクターは未行動状態になる。
ここでキャラクターは以下のことが1つだけ行える。
各キャラクターの行動順番は明確には指定しないが、必要ならば先制値が低いキャラクターから解決すること。同値の場合はエネミーからとすると良いだろう。PC同士、エネミー同士の場合はお互い相談して決めること。ラウンドごとに順番が入れ替わっても良い。

・ARMの変更
複数個ARMを所持している場合、ここで切り替えが可能である。

・スキル、魔法の使用
タイミング:セットアップのスキルや魔法を使用できる。

戦闘に参加しているすべてのキャラクターのセットアップの宣言が終わったならば次のフェイズに移行する。

2:ポゼッションフェイズ

このゲームの特徴的なルールの1つである。
戦闘に参加するキャラクターは5つのポゼッションから1つを選択し、「戦場での立ちまわりかた」を決める。
スキルなどの使用条件にポゼッションが指定されることがある。

・リーン
遮蔽物に身を隠しながら攻撃を行うポゼッション。
この状態のキャラクターはそのRの間ブレイクガード(1)を得る。

・ラン
戦場を縦横無尽に走り回り、攻撃や回避を行うポゼッション。
この状態のキャラクターは回避判定のダイスに+2Dの補正を得る。

・オープン
目立つところに姿を表し、堂々と攻撃や魔法を行うポゼッション。
この状態のキャラクターは行う攻撃の判定とダメージに+5の補正を得る。

・クローズ
完全に姿を隠し、身を守るポゼッション。
この状態のキャラクターを攻撃の対象に選ぶときは能動側が知覚判定、受動側が軽業判定の対決判定を行う。
勝利した場合、攻撃の対象に選ぶことが可能となり、敗北した場合は、攻撃の対象に出来ない。この結果行動を失うことはない。
この状態のキャラクターは、対象:自身の行動以外を行えない。

・エスケープ
戦場から一目散に脱出するポゼッション。
この状態のキャラクターはクリンナップフェイズに戦場から逃走する。
また、この状態のキャラクターに対してメジャーアクションを消費し、逃走妨害を宣言することが可能。
逃走妨害を宣言したキャラクターが能動、されたキャラクターを受動とし、対決判定を行う。
能動側は「射撃・白兵・魔法・軽業」のいずれかの技能で判定し、受動側は「回避・生存・軽業」のいずれかの技能で判定する。
受動側が勝利すると、エスケープポゼッションを維持出来るが、敗北すると、エスケープポゼッションからオープンポゼッションに移行する。

上記の5つから任意の1つを必ず選択すること。
GMは何もない荒野などで、リーンやクローズを行えないとしても良いし、閉鎖された空間なのでエスケープが出来ないとしても良い。
それらの制限はプレバトルフェイズで宣言することが望ましいが、エネミーの罠などで退路を塞がれるなど、キャラクターの行動によって戦場が変化する場合などは任意のタイミングでこれらの制限を宣言しても良い。

イニシアティブロール

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