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ダンジョンの進行(旧) のバックアップ差分(No.1)


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本ページではダンジョン進行ルールを解説する。
先にダンジョン作成ルールを軽く目を通しておくことを推奨とする。

#contents

*ダンジョン進行ルール
ダンジョンとは、ファルガイア各所にある遺跡の総称である。
建造物だったり、洞窟だったりと、その形状は様々である。街の中を形式的にダンジョンとして扱うこともある。
ダンジョンのルールは選択ルールである。GMはプリプレイ時にダンジョンを利用するかどうかの宣言を行うこと。
また、キャンペーン時は使用するか否かは一貫すべきである。変更を行いたい場合、キャラクターのリビルドを許可すべきだろう。
当ルールを使用する際は、''ARMタイプ:アミュレットを使用したキャラクターはほぼ必須である(該当キャラクターが存在する前提でシステム設計を行っている)''。GMは事前にPLにルールの使用は通達しておくことが望ましい。

当ルールを使用している場合、ARMタイプ:アミュレットを装備しているキャラクターは以下のスキルを自動取得する。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|>|&size(20){''《スキャナー》''};|
|技能|なし|タイミング|メジャー|
|コスト|1|対象|レイヤー|
|最大レベル|1|射程|レイヤー|
|前提|>|>|ダンジョン進行ルール使用|
|>|>|>|効果|
|>|>|>|LEFT:このスキルを使用した場合、GMはキャラクターが存在しているレイヤーのマップを公開する&br;ただし、隠し通路、部屋などGMがその情報を隠匿したい場合はその情報を提示しなくても良い&br;また、そのレイヤーにいる間、マップ内にいるFOEの位置情報を常に把握できる&br;さらに、マップ内での自分とパーティメンバーの位置を把握することが出来る|
|>|>|>|解説|
|>|>|>|LEFT:自身の魔力を糸のように張り巡らせ、ダンジョン内の構造を把握するスキル&br;強力なエネミーの気配や仲間の位置なども感じることが可能&br;|

**テーマの発表
GMはシーン進行の結果、ダンジョンに挑むことになった場合、そのダンジョンがどういうテーマのダンジョンかを宣言すること。
詳しくはダンジョンの作成ページを参照すること。
ここでは「全体のダンジョンのテーマ」「脱出条件」をPLに対して宣言を行うこと。
事前の調査を行っているなどで内部のデータを明かしていいと思った場合、「ダンジョンバッドステータスの有無」「レイヤーの数」「FOEの有無」などを公開しても良い。

**マップの提示
ARMタイプ:アミュレットを使用しているキャラクターは《スキャナー》というスキルを自動取得し、使用できる。
GMはキャラクターが《スキャナー》を使用した場合、適切な情報を提示すること。
提示すべき情報はレイヤー1つのマップとFOEの有無、その位置。最後に仲間の位置である。
GMは隠し通路、部屋を使用したい場合、隠し通路、部屋が表記されているもの、されていないものの2枚のマップを用意すると良いだろう。

**エリアとパス
エリアとは部屋や通路、庭などの閉じた空間の総称であり、様々な形を取っている。
パスとはエリア同士を結ぶ通路や扉の総称であり、道や階段、ハシゴだったり、魔法的な転移門であったりとこれも多様な形を持つ。
また、エリアは廊下や通路など、必ずしも部屋の形を取るとは限らない。道=パスではないことに気をつけること。
逆に部屋=エリアでもない。何もない部屋は通路として扱われることもあるのだ。

GMが提示したマップを見ると、丸と棒線で表現されたマップであると思う。
丸がエリアを、それをつなぐ線がパスをそれぞれ表現している。

***オブジェクト
エリアにはオブジェクトというものが複数個設定されている。
オブジェクトとは、そのエリアにある「目につく要素」である。
そのエリアに入った際に、「黄金の像」と「きれいな女性を描いた絵画」がある、などGMはそのエリアにあるオブジェクトの情報を提示しなくてはならない。
オブジェクトは必ずしも物質とは限らず「汗が噴き出るほど暑い」や「心地よい風が吹いている」などの環境要素も含む。
また、各オブジェクトは内部データとして「可視・不可視」のパラメーターを持つ。「不可視」と設定されているオブジェクトは知覚判定でGMが設定した目標値以上を出さないと発見できない。
「不可視」状態に設定されるオブジェクトの例として、「敵」や「扉」などが挙げられるだろう。
「不可視」と言っても、実際に目に見えるか否かではなく、PCに対して隠匿されているか否かで設定される。
「風」は目に見えないものだが、PCがエリアに入ってすぐ感じられるならば「可視」である。しかし、エリアの一部だけ隙間風が吹いているなど入ってすぐわからないようになっているならば「不可視」とすべきだ。

***ギミックとトリガー
オブジェクトには「ギミック」というものが設定されている場合がある。
「ギミック」は「トリガー」とセットで設定される。
わかりやすく言うならば「罠」と「発動条件」というわけだ。もちろん罠だけでなく、回復ポイントだったりイベントポイントとしての役割もギミックにはある。

キャラクターはオブジェクトに対して「トリガー」を発見するための判定を行うことが出来る。GMはPLが希望した場合、設定してある技能で判定を行わせること。設定してある目標値に対して成功した場合、PCはそのオブジェクトに設定されている「トリガー」を知ることが出来る。この判定は失敗してもペナルティはない。ただし1つのオブジェクトに対して1キャラクター1回しかこの判定を行えない。

「トリガー」を発見した場合、その「トリガー」を実行するか否かを決定できる。
実行するキャラクターは「トリガー」を発見したキャラクターでなくても構わない。
実行した場合、「ギミック」が発生する。その「ギミック」はGMによって回避可能か否かが設定されている。
回避可能な場合、実行したキャラクター、またはその「ギミック」の対象になるキャラクターはGMが設定した技能で判定を行う。
成功した場合、キャラクターはその「ギミック」の影響を受けない。
失敗した場合、キャラクターはその「ギミック」に設定された効果を受ける。

オブジェクトと「トリガー」によっては、キャラクターが発生する「ギミック」を予測し、解除しようと試みることもあるだろう。
その場合、GMは任意の技能で解除の判定を許可しても良い。
この場合の目標値は「ギミック」の回避より高い目標値に設定するべきである。

キャラクターがこれらの設定された判定を1回行うごとに「1R分の行動」として扱う。

**ターン進行
ダンジョン進行ルールにおいての実際の流れを解説する。
ダンジョンではターンという数値で経過時間を管理する。
ターンは以下の行動を行うことで増加する。

|CENTER:300|CENTER:50|LEFT:|
|行動|消費ターン|補足|h
|エリアからパスに移動する|+1||
|パスからエリアに移動する|+1||
|休憩する|+2|FPを5回復する|
|手当判定を行う|+1|負傷状態を回復する|
|2R分の行動を行う|+1|1Rのみ行動した場合は端数切り捨てとし、ターン経過なし|
|2R分の戦闘を行う|+1|1Rのみ行動した場合は端数切り捨てとし、ターン経過なし|
|その他GMが時間を経過したと判断した場合|+n|任意のターン増加|


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