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キャラクター作成 のバックアップソース(No.2)

#contents

*キャラクター作成について

キャラクターの作成の手順を記述する。
当ゲームでは、PCは「種族は人間であること」「渡り鳥であること」「ARM使いであること」が作成段階で強制される。

キャラクターは以下の手順を踏んで作成される。
+使用ARMのテンプレートの決定
+選択ARMのカスタマイズ
+基本ステータスの決定
+スキルの取得
+アビリティの取得
+技能レベルの上昇
+副次ステータスの決定
+アイテムの取得
+運命の決定
+三点特徴の決定
+その他パーソナルデータの決定

次項からそれぞれの内容を解説する

**使用ARMのテンプレートの決定
PCはすべてARM使いとなるため、ここで使用するARMのテンプレートを決定する。
以下のテンプレートの中から1つを選択すること。

射撃カテゴリ
・ハンドガン
・ライフル
・ショットガン
・サブマシンガン
・ランチャー

白兵カテゴリ
・ソード

魔法カテゴリ
・アミュレット

カテゴリは、そのARMを使用する際に主に使用する技能である。
スキルやアビリティの効果の説明にこのカテゴリが使用されることもある。

***ハンドガン
片手で携行する銃の分類。軽量で扱いやすいが威力、射程に劣る。
リボルバーやオートマチック、マシンピストルなどがここに分類されるが、ルール上はそれらの銃に区別はない。
二丁拳銃などをしたい場合はこのカテゴリを選び、後述のスキルの取得で該当スキルを選択すること。

***ライフル
長い銃身にライフリングを施された両手で扱う銃。高い精度と威力を持つ。
アサルトライフルやカービン銃、スナイパーライフルなどがここに分類されるが、ルール上はそれらの銃に区別はない。

***ショットガン
散弾を用いた近距離用の銃。射程は短いが、威力が高い。
ソウドオフショットガンなどもバリエーションに含まれる。

***サブマシンガン
連射性能を重視した銃。
本来ならマシンガンカテゴリとしたいところだが、個人で携行するのは難しい機関銃などが含まれるため、サブマシンガンとする。
ガトリングガンなどもバリエーションに含まれる。

***ランチャー
手榴弾などの大口径弾丸を射出する銃。正確には銃ではなく砲に分類される。
グレネードランチャーやバズーカなどがここに分類されるが、ルール上はそれらの銃に区別はない。

***ソード
長剣、短剣、刀など、白兵攻撃を行う武器全般が含まれる。
希望があれば、GMは槍や斧などの外見に変更してもかまわない。

***アミュレット
クレストソーサーと呼ばれる魔法を使用するためのARM。これ無しで魔法は使用できない。
アミュレットとしているが、指輪、腕輪などの装身具でも構わないし、書や杖でも良い。ただし、実態のあるものに限る。
タトゥーなどの受け渡しが出来ないものは不可とする。


その他、PCが所持する前提ではないが、非実体弾銃(レーザーや放水銃など)カテゴリなども存在する。
GMはオリジナルのカテゴリを作成し、PCに選択させても良い。
また、全てのカテゴリに言えることだが、これらの分類はゲームシステム上の分類であり、ARMはその外見、仕組みなどは千差万別である。
GMはよほどデータとテクスチャが異なることがない限り、その外見などは自由に変更を認めること。そして、データはテクスチャに合わせての変更を行ってはならない。

**選択ARMのカスタマイズ
別ページ記載のARMのカスタマイズルールを使用し、ARMの改造を行う。
オートマチックピストルということにしたいから装弾数を増やしたい、スナイパーライフルということにしたいから射程を伸ばしたい、など、キャラクターのイメージに合わせた改造をするのも良いだろう。
もちろん、データ的な有利を選ぶのも良いだろう。GMはイメージを優先するのを強要してはならない。

作成段階では、ARMの改造ポイントを5ポイント所持している。
ARMのカスタマイズルールに従い、改造を行うこと。ここでのポイントは持ち越しできない。
未使用のポイントがあった場合、キャラクターの作成が終了した段階で改造ポイントは消滅するとする。

**基本ステータスの決定
PCの基本的なステータスを決定する。
キャラクターには6つの能力値が存在し、それらの初期値はすべて1である。
3つの能力値を選び、それらの値を+1すること。1つの能力値を+2することは出来ない。

戦闘力:キャラクターが持つ戦闘力。戦闘で行う殆どの判定に影響を及ぼす。
魔法力:キャラクター持つ魔法の才能。戦闘でも使用する。魔法に対する抵抗や防御力などに影響を及ぼす。
運動力:キャラクターの身体能力。重いものを運ぶ、馬に乗るなどの戦闘以外での体を動かす判定に影響を及ぼす。
知性力:キャラクターの精神、知能や知識の能力。魔獣の関する知識判定などに影響を及ぼす。
生活力:キャラクターが生きるための能力。料理やサバイバル技術など、日常生活の判定に影響を及ぼす。
社交力:キャラクターの持つコミュ力。社交性。交渉や異性に対するモテ度など、対人、対組織の反応などに影響を及ぼす。

これらの能力値は、関連する判定のダイスの数となる。
ほぼ成長せず、大概のキャラクターは作成段階のステータスのまま生涯を終えることであろう。重要なので熟考すること。

**スキルの取得
スキルリストの中から2レベル分選択し、取得すること。
2つのスキルを1レベルずつ取得しても良いし、1つのスキルを2レベル取得しても良い。
スキルは取得前提が存在することもある。その前提を満たしていないスキルは取得できない。

**アビリティの取得
アビリティリストの中から3つのアビリティを選択し、取得すること。
スキルと違い、アビリティはレベルが存在しない。

**技能レベルの上昇
キャラクターの技能レベルを上昇させる。天運技能以外のすべての技能の初期値は0である。天運技能は初期で1レベルとする。
作成段階で5ポイントの技能レベルポイントを配布される。
5ポイントを任意に振り分ける。技能により1レベル上昇させるのに必要なポイントが違うことに注意すること。
未使用のポイントがあった場合、キャラクターの作成が終了した段階で技能レベルポイントは消滅する。

#fold{{{
戦闘関連技能:主に戦闘で使用する技能
|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:|c
|技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h
|射撃|戦闘力|12|2|レベルごとに射撃判定の達成値に+1|
|白兵|戦闘力|12|2|レベルごとに白兵判定の達成値に+1|
|魔法|魔法力|12|2|レベルごとに魔法判定の達成値に+1|
|回避|戦闘力|10|2|レベルごとに回避判定の達成値に+1|
|抵抗|魔法力|10|2|レベルごとに抵抗判定の達成値に+1|
|戦術|知性力|5|2|レベルごとに戦術判定の達成値に+1|
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#fold{{{
汎用技能:主に戦闘外で使用する技能
|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:|c
|技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h
|操縦|運動力|10|1|レベルごとに操縦判定の達成値に+1|
|剛力|運動力|10|1|レベルごとに剛力判定の達成値に+1|
|軽業|運動力|10|1|レベルごとに軽業判定の達成値に+1|
|生存|運動力|10|1|レベルごとに生存判定の達成値に+1|
|知覚|知性力|10|1|レベルごとに知覚判定の達成値に+1|
|知識|知性力|10|1|レベルごとに知識判定の達成値に+1|
|知能|知性力|10|1|レベルごとに知能判定の達成値に+1|
|意思|知性力|10|1|レベルごとに意思判定の達成値に+1|
|手当|生活力|10|1|レベルごとに手当判定の達成値に+1|
|料理|生活力|10|1|レベルごとに料理判定の達成値に+1|
|工作|生活力|10|1|レベルごとに工作判定の達成値に+1|
|財産|生活力|10|1|レベルごとに財産判定の達成値に+1、財産ポイント+1|
|芸術|社交力|10|1|レベルごとに芸術判定の達成値に+1|
|交渉|社交力|10|1|レベルごとに交渉判定の達成値に+1|
|調査|社交力|10|1|レベルごとに調査判定の達成値に+1|
|魅了|社交力|10|1|レベルごとに魅了判定の達成値に+1|
|運搬|なし|20|2|レベルごとに最大所持量+2|
|FP|なし|20|1|レベルごとにFP最大値+2|
|天運|なし|3|10|レベルごとに1シナリオに1回判定を振り直し可能|
}}}

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