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キャラクター作成 のバックアップ差分(No.8)
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- 1 (2017-01-06 (金) 23:29:49)
- 2 (2017-01-07 (土) 15:23:21)
- 3 (2017-01-07 (土) 16:51:54)
- 4 (2017-01-08 (日) 00:33:26)
- 5 (2017-01-08 (日) 20:26:36)
- 6 (2017-01-10 (火) 00:36:40)
- 7 (2017-01-13 (金) 03:35:24)
- 8 (2017-01-14 (土) 21:41:06)
- 9 (2017-01-16 (月) 14:08:44)
- 10 (2017-09-03 (日) 17:25:34)
- 11 (2021-07-08 (木) 13:45:53)
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#contents *キャラクターの作成について キャラクターの作成の手順を記述する。 当ゲームでは、PCは「種族は人間であること」「渡り鳥であること」「ARM使いであること」が作成段階で強制される。 また、オンラインセッションを行う場合、ブランクキャラクターシートをこちら&ref(WA_CharaSheet.txt);に用意した。 ブランクシートの下部にコピー&ペーストで使用できるデータを記載してある。必要なスキル、アビリティ、魔法、アイテムだけをコピーしてシートに貼り付けると良いだろう。 キャラクターは以下の手順を踏んで作成される。 +キャラクターレベルの決定 +使用ARMのテンプレートの決定 +選択ARMのカスタマイズ +基本ステータスの決定 +スキルの取得 +アビリティの取得 +魔法の取得 +技能レベルの上昇 +副次ステータスの決定 +アイテムの取得 +運命の決定 +三点特徴の決定 +その他パーソナルデータの決定 次項からそれぞれの内容を解説する **キャラクターレベルの決定 作成するキャラクターのレベルを記述する。 初期のキャラクターレベルは1である。 **使用ARMのテンプレートの決定 PCはすべてARM使いとなるため、ここで使用するARMのテンプレートを決定する。 以下のテンプレートの中から1つを選択すること。 射撃カテゴリ ・ハンドガン ・ライフル ・ショットガン ・サブマシンガン ・ランチャー 白兵カテゴリ ・ソード 魔法カテゴリ ・アミュレット カテゴリは、そのARMを使用する際に主に使用する技能である。 スキルやアビリティの効果の説明にこのカテゴリが使用されることもある。 ARMのデータに関してはARMデータページを参照のこと。 ***ハンドガン 片手で携行する銃の分類。軽量で扱いやすいが威力、射程に劣る。 リボルバーやオートマチック、マシンピストルなどがここに分類されるが、ルール上はそれらの銃に区別はない。 二丁拳銃などをしたい場合はこのカテゴリを選び、後述のスキルの取得で《トゥーハンド》を選択すること。 ***ライフル 長い銃身にライフリングを施された両手で扱う銃。高い精度と威力を持つ。 アサルトライフルやカービン銃、スナイパーライフルなどがここに分類されるが、ルール上はそれらの銃に区別はない。 ***ショットガン 散弾を用いた近距離用の銃。射程は短いが、威力が高い。 ソウドオフショットガンなどもバリエーションに含まれる。 ***サブマシンガン 連射性能を重視した銃。 本来ならマシンガンカテゴリとしたいところだが、個人で携行するのは難しい機関銃などが含まれるため、サブマシンガンとする。 ガトリングガンなどもバリエーションに含まれる。 ***ランチャー 手榴弾などの大口径弾丸を射出する銃。正確には銃ではなく砲に分類される。 グレネードランチャーやバズーカなどがここに分類されるが、ルール上はそれらの銃に区別はない。 ***ソード 長剣、短剣、刀など、白兵攻撃を行う武器全般が含まれる。 希望があれば、GMは槍や斧などの外見に変更してもかまわない。 ***アミュレット クレストソーサーと呼ばれる魔法を使用するためのARM。これ無しで魔法は使用できない。 アミュレットとしているが、指輪、腕輪などの装身具でも構わないし、書や杖でも良い。ただし、実態のあるものに限る。 タトゥーなどの受け渡しが出来ないものは不可とする。 その他、PCが所持する前提ではないが、非実体弾銃(レーザーや放水銃など)カテゴリなども存在する。 GMはオリジナルのカテゴリを作成し、PCに選択させても良い。 また、全てのカテゴリに言えることだが、これらの分類はゲームシステム上の分類であり、ARMはその外見、仕組みなどは千差万別である。 GMはよほどデータとテクスチャが異なることがない限り、その外見などは自由に変更を認めること。そして、データはテクスチャに合わせての変更を行ってはならない。 **選択ARMのカスタマイズ 別ページ記載のARMのカスタマイズルールを使用し、ARMの改造を行う。 オートマチックピストルということにしたいから装弾数を増やしたい、スナイパーライフルということにしたいから射程を伸ばしたい、など、キャラクターのイメージに合わせた改造をするのも良いだろう。 もちろん、データ的な有利を選ぶのも良いだろう。GMはイメージを優先するのを強要してはならない。 作成段階では、ARMの改造ポイントを5ポイント所持している。 ARMのカスタマイズルールに従い、改造を行うこと。ここでのポイントは持ち越しできない。 未使用のポイントがあった場合、キャラクターの作成が終了した段階で改造ポイントは消滅するとする。 **基本ステータスの決定 PCの基本的なステータスを決定する。 キャラクターには6つの能力値が存在し、それらの初期値はすべて1である。 3つの能力値を選び、それらの値を+1すること。1つの能力値を+2することは出来ない。 戦闘力:キャラクターが持つ戦闘力。戦闘で行う殆どの判定に影響を及ぼす。 魔法力:キャラクター持つ魔法の才能。戦闘でも使用する。魔法に対する抵抗や防御力などに影響を及ぼす。 運動力:キャラクターの身体能力。重いものを運ぶ、馬に乗るなどの戦闘以外での体を動かす判定に影響を及ぼす。 知性力:キャラクターの精神、知能や知識の能力。魔獣の関する知識判定などに影響を及ぼす。 生活力:キャラクターが生きるための能力。料理やサバイバル技術など、日常生活の判定に影響を及ぼす。 社交力:キャラクターの持つコミュ力。社交性。交渉や異性に対するモテ度など、対人、対組織の反応などに影響を及ぼす。 これらの能力値は、関連する判定のダイスの数となる。 ほぼ成長せず、大概のキャラクターは作成段階のステータスのまま生涯を終えることであろう。重要なので熟考すること。 **スキルの取得 スキルリストの中から2レベル分選択し、取得すること。 2つのスキルを1レベルずつ取得しても良いし、1つのスキルを2レベル取得しても良い。 スキルは取得前提が存在することもある。その前提を満たしていないスキルは取得できない。 **アビリティの取得 アビリティリストの中から3つのアビリティを選択し、取得すること。 スキルと違い、アビリティはレベルが存在しない。 **魔法の取得 ARMでアミュレットを取得したキャラクターは魔法を取得する。 魔法リストからARMで指定された個数魔法を取得すること。 **技能レベルの上昇 キャラクターの技能レベルを上昇させる。天運技能以外のすべての技能の初期値は0である。天運技能は初期で1レベルとする。 作成段階で5ポイントの技能レベルポイントを配布される。 5ポイントを任意に振り分ける。技能により1レベル上昇させるのに必要なポイントが違うことに注意すること。 未使用のポイントがあった場合、キャラクターの作成が終了した段階で技能レベルポイントは消滅する。 #fold{{{ 戦闘関連技能:主に戦闘で使用する技能 |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:|c |技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h |射撃|戦闘力|12|2|レベルごとに射撃判定の達成値に+1| |白兵|戦闘力|12|2|レベルごとに白兵判定の達成値に+1| |魔法|魔法力|12|2|レベルごとに魔法判定の達成値に+1| |回避|戦闘力|10|2|レベルごとに回避判定の達成値に+1| |抵抗|魔法力|10|2|レベルごとに抵抗判定の達成値に+1| |戦術|知性力|5|2|レベルごとに戦術判定の達成値に+1、先制値+1| }}} #fold{{{ 汎用技能:主に戦闘外で使用する技能 |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:|c |技能名|能力値|最大レベル|必要ポイント|解説|h |操縦|運動力|10|1|レベルごとに操縦判定の達成値に+1| |剛力|運動力|10|1|レベルごとに剛力判定の達成値に+1| |軽業|運動力|10|1|レベルごとに軽業判定の達成値に+1| |生存|運動力|10|1|レベルごとに生存判定の達成値に+1| |知覚|知性力|10|1|レベルごとに知覚判定の達成値に+1| |知識|知性力|10|1|レベルごとに知識判定の達成値に+1| |知能|知性力|10|1|レベルごとに知能判定の達成値に+1| |意思|知性力|10|1|レベルごとに意思判定の達成値に+1| |手当|生活力|10|1|レベルごとに手当判定の達成値に+1| |料理|生活力|10|1|レベルごとに料理判定の達成値に+1| |工作|生活力|10|1|レベルごとに工作判定の達成値に+1| |財産|生活力|10|1|レベルごとに財産判定の達成値に+1、財産ポイント+1| |芸術|社交力|10|1|レベルごとに芸術判定の達成値に+1| |交渉|社交力|10|1|レベルごとに交渉判定の達成値に+1| |調査|社交力|10|1|レベルごとに調査判定の達成値に+1| |魅了|社交力|10|1|レベルごとに魅了判定の達成値に+1| |運搬|なし|20|2|レベルごとに最大所持量+2| |FP|なし|20|1|レベルごとにFP最大値+2| |天運|なし|3|10|レベルごとに1シナリオに1回判定を振り直し可能| }}} **副次ステータスの決定 基本ステータス、アビリティ、技能から副次ステータスを計算して決定する。 副次ステータスは以下の通り計算する。 最大FP=10+キャラクターレベル+((魔法力+知性力+FP技能レベル)×2)+アビリティ補正 先制値=戦闘力+運動力+戦術技能レベル+アビリティ補正 最大所持量=2+運動力+(運搬技能レベル×2)+アビリティ補正 財産ポイント=生活力+社交力+財産技能レベル+アビリティ補正 **アイテムの取得 アイテムリストからアイテムを取得する。 アイテムには重量と必要財産ポイントが設定されている。 キャラクターは最大所持量より多くのものは持てないし、財産ポイントを超える必要財産ポイントのアイテムを取得できない。 また、ルールのページで解説するが、キャラクターは補給状態にあるときは、以下のアイテムを無制限に所持しているとする。 このアイテムは重量制限に含まれない。 #fold{{{ 補給状態で制限なく使用可能なアイテム ・弾薬 ・携帯食料、水 ・筆記用具やランタン、テント、防寒具等冒険に必要な道具 ・宿代 ・交通費 }}} **運命の決定 運命とはキャラクターが持つ過去、未来などを示すキーワードである。 本ゲームではPCは過去と未来にそれぞれ1つの運命を所持する。 過去の場合、渡り鳥になるまでにあったこと、旅立つきっかけなどをキーワードから設定すること。 未来の場合、キャンペーンの果てに得られるもの、旅の目的などをキーワードから設定すること。 以下のリストからダイスで決めるか(D66)、任意にチョイスすること。 |CENTER:80|CENTER:100|LEFT:|c |D66|名称|解説|h |11~13|名誉|過去に偉大なことを成して有名、未来において名誉を得る等| |14~16|復讐|誰かに恨まれている、家族の仇を探し求める等| |21~23|探求|世界の謎を探し求めたり、恋人探し等| |24~26|欲望|ハーレムを作りたい、有名人になりたい等| |31~33|財産|貧乏から這い上がるため、大金持ちになりたい等| |34~36|喪失|記憶喪失や、大切な人を失った、または未来において喪失する運命にある等| |41~43|奉仕|主人に相当する人がいる、人類に貢献する等| |44~46|情愛|恵まれた家庭環境で愛情たっぷりに育った、嫁を探す等| |51~53|憎悪|特定個人に恨みを持ちそれを晴らすため、社会への憎悪等| |54~56|逃避|誰かから追われている、現実から逃げる等| |61~63|使命|世界を救う予言を受けた、誰かを守らなければならない等| |64~66|混迷|戦火の混乱の中にいた、将来が不透明等| そのキーワードに近い過去、未来があった、あるであり、厳格に適用しなければならないものではない。 キャンペーンなどでGMのシナリオのアイデアの補助になる程度のものである。 また、GMはPLが求めた場合、オリジナルの運命を作成してもかまわない。 **三点特徴の決定 本ゲームでは三点特徴という外見特徴を決定するルールが存在する。 外見の特徴を3つのフレーズで表現することであり、そのキャラクターが持つ記号を決定するということでもある。 例えば「猫耳をつけた」「メイド服の」「金髪ツインテール」、「真紅のコートを着た」「金髪トンガリヘアの」「サングラス男」や「身長2mほどもある」「傷だらけ」「巨大な剣を持っている」など、異なるジャンルの特徴を3つ用意することである。 あくまで外見の特徴であり、内面的な性格を示すものではない。「おとなしそうに見える」「荒くれ者の雰囲気を持った」などの見た目から性格を思わせるものは問題ない。「おとなしそうに見える」が内実は暴力的などのギャップを演出することも良いだろう。 また、情報伝達の技術が乏しいファルガイアにおいては、三点特徴がキャラクターの識別にも使われる。 同じ三点特徴を持ったキャラクターは同一人物とみなされることもよくあることである。特定個人に変装する場合は最低でもこの三点特徴を満たすべきであるし、自身の身分を偽りたいならば、特徴の1つや2つを変えるくらいはしないといけない。 GMはシナリオ中やプリプレイ時にこれらの変更を認めても良い。 また、シナリオの結果、「顔に火傷をおった」などの特徴を加えたいこともあるだろう。その場合、特徴を増やすのではなく、1つを削り1つを増やすこと。特徴は「最も目立つ3つ」をチョイスするべきである。 これはすべてのキャラクターに設定すべきデータであり、GMはNPCを作成する場合、出来る限りこのデータを用意すること。 **その他パーソナルデータの決定 性別、年齢、出身地など、キャラクターの肉付けを行う。 参考までにWA3だと、好きな食べ物や座右の銘、基本的な生き方などがデータとして用意されていたりする。 ----- 以上の項目をすべて設定し終えたらキャラクターが作成完了となる。 キャラクターの作成が終了したら、パーティの管理の設定を行うこと。