ホーム > NWルール

NWルール

ナイトウィザード:オリジン

ナイトウィザードのルールを軽く解説
各項目内には編集者による注釈が記載されていることがある。
これはオリジナルのルールに記載されていないが、過去そのように処理する慣習があった、またはそう処理するのが妥当である、というハウスルールとなる。実際のプレイ時のFAQとして参照されたし。

行為判定 Edit

基本的な判定(ジャッジ)についての解説。

基本的な処理 Edit

通常ジャッジと対抗ジャッジが存在。
能力値+2D6の判定を基本とし、通常ジャッジはGMが提示した難易度に対して達成値が同値以上になれば成功。未満であれば失敗と言うもの。
対抗ジャッジは能動受動の達成値の比べ合いで、同値の場合は受動を優先とする。

クリティカルファンブルはキャラクターが持つ固有のC値F値(クリティカル値ファンブル値)が2D6の出目と同値だった場合発生する。
クリティカルが発生した場合、その出目が10であったものとして扱い、再度2D6を振る。この2D6にもクリティカルが発生する可能性がある。この追加のダイスロールではファンブルは発生しない。

達成値=能力値+(10×クリティカル発生回数)+2D6+補正値

ファンブルが発生した場合、達成値は能力値-10になる。

プラーナ Edit

1点につき達成値+1
ダイスを振る前に宣言する。1度に使用できるプラーナの量は、キャラクターの解放力まで。

例外処理 Edit

・手加減
ジャッジに対して手加減を行いたい場合、使用する能力値を0まで任意に引き下げることが出来る。
その後、通常のジャッジを行うこと。

・再チャレンジ
ジャッジ失敗時はGMの許可がない限り再判定は出来ない。

・装備重量制限
アイテムの項目でも解説するが、キャラクターは【筋力】までの装備を装備することが出来る。
これを1オーバーするごとにあらゆる達成値に-1の修正を受ける。
また、キャラクターは【筋力】の3倍に等しい重量のアイテム装備を所持できる。
この数値を超えるとあらゆるジャッジは自動的に失敗となる。

編集者注釈・ジャッジが自動的に失敗になると記述があるため、ジャッジ自体は行い、結果を失敗とすることが望ましい
次項の「ジャッジなしの達成値」場合は達成値を算出することが出来ることが違いである。

・ジャッジなしの達成値
バッドステータスやその時の状況によってジャッジが行えないと判断される状況で達成値が求められる場合、能力値そのままを達成値とする。

編集者注釈・展開上あえて攻撃を受けたい場合など、ジャッジを意図的に行わないことをGMが認める場合は、本項目の「能力値そのままが達成値」とするか、自動的に失敗とするかをGMが選択すると良いだろう。基本的には自動的に失敗するほうが良いと思われる。
行動カウントを取る場合、あえてジャッジを行わないことでファンブルを回避する、などが出来ないようにするためである。

戦闘ルール Edit

スクウェア戦闘に関しての解説を行う。
特にGMからの指定がない場合、1スクウェア(以後Sqと記述)は7m四方とし、味方6人敵6人の12人が存在できるとする。
また1ラウンド(以下Rと記述)は1分とする。

編集者注釈・3つ以上の陣営が入り交じる場合は均等に配分するのが望ましいが、敵のほうが圧倒的に多い場合は、PC側の入場割り当てを変更してもよいとする。
またオリジナルのルールブックに記載はないが、エネミーにはサイズというデータが設定されており、数値が1増えるごとに大きさが倍になるとの記述がある。
このため、1Sq内のスペースをサイズによって何人分と計算すると良いだろう。1増えるごとに倍になるようなので、サイズ1のエネミーは容量1。サイズ2は容量2、サイズ3は容量4、サイズ4は容量8となるはずである。単純にサイズ=必要人数出ないことに注意すること。

戦闘の流れ Edit

戦闘は以下の流れで実行される。

0:参加キャラクターの決定・勝利条件の確認
1:行動カウントの決定
2:行動カウントの高いものからの行動
3:ラウンドの終了
4:1に戻る。

0:参加キャラクターの決定・勝利条件の確認
編集者注釈・オリジナルには無いルールだが、円滑な進行のためには確認しておくと良いだろう。

1:行動カウントの決定
行動カウントは、【行動値】ジャッジを行うことで決定する。
ラウンドの開始、0項で確認した戦闘に参加する全キャラクターがジャッジを行い、その達成値がそのまま行動カウントとなる。
この時、ファンブルなどの影響で行動ジャッジが0以下になったキャラクターは行動済みとなる。
またこのジャッジの結果、達成値が21以上になったキャラクターは追加行動を行うことが出来る。

編集者注釈・「ジャッジを行わない」という判断はGMは認めるべきではない。

2:行動カウントの高いものからの行動
行動カウントが最も高いキャラクターから行動する。行動を行ったキャラクターの行動カウントは-20される。
この時0以下になった場合は行動済みとなる。

・行動を遅らせる
自分の行動順番のときに、カウントを任意の値まで下げる事ができる。これは行動ではない。

・同値の場合の優先法則
行動カウントが同値だった場合、基本的にPCを優先とする。PCのそのカウント内の行動が全て終わった後にNPCの行動を行うこと。
PC内、NPC内の行動カウントが同値だった場合は、行動値が高いものを優先する。
さらに行動値まで同値だった場合は、任意の順番で行動してよい。話し合いでも、ダイスで決めても問題はない。

3:ラウンドの終了
ラウンドが終了し、1のプロセスに戻る。
またラウンド内有効の特殊能力や魔法はこの段階で終了する。

行動(戦闘行動) Edit

行動カウントが回ってきた場合に行える行動を記述する。
代表的な戦闘行動は以下のとおり。

・移動
・物理攻撃
・魔法発動
・闘気の組み換え
・その他

移動 Edit

通常移動と戦闘移動、全力移動が存在。
上下左右に1度移動することで移動力1を消費する。斜めに移動は出来ない。

通常移動はキャラクターが持つ移動力ぶんのSqを移動できる。
戦闘移動は移動力-1Sqまで移動でき、更にその後別の(編集者注釈・移動以外の)戦闘行動を取ることが出来る。
全力移動は敏捷度ジャッジを行う。ジャッジの達成値によって移動力が決まる。

全力移動表

達成値移動力
6以下0Sq
7~101Sq
11~122Sq
13~143Sq
15~184Sq
19~225Sq
23~306Sq
31以上7Sq

・移動の例外処理
敵対するキャラクターがいるSqから離脱を行いたい場合、離脱に必要な移動力は2
味方は障害に成らない。
また、飛行状態のキャラクターはこの離脱ペナルティを受けない。
飛行中のキャラクターの移動時はマイン型のトラップを発動させない。

武器攻撃 Edit

所持している武器で攻撃を行う。武器の射程内のキャラクターを対象と宣言し、攻撃を行う。
命中値(能動)と回避値(受動)の対抗ジャッジとなる。
攻撃が成功した場合、攻撃力(能動)と防御力(受動)の対抗ジャッジを行い、その差分値がキャラクターが受けるダメージである。

・受け判定
回避値で対抗する代わりに装備している剣や盾で攻撃を受けることが可能。
受け判定に成功した場合、回避は行えないが、防御力があがる。

装備に設定されている受け用の数値を補正値に加え、命中値(能動)と回避値(受動)の対抗ジャッジを行う。
成功した場合、防御力に装備に設定されている補正値を防御力に加え、攻撃力(能動)と防御力(受動)の対抗ジャッジを行い、その差分値のダメージを受ける。

魔法発動 Edit

魔法を発動する。別項解説。

闘気の組み換え Edit

7つの戦闘能力値に割り振っている闘気を自由に組み替える。
闘気は余らせてはならない。

その他 Edit

それぞれ行動を消費するかどうかを個別に説明する。

・武器を構える/捨てる
所持品を準備する、投げ捨てることに戦闘行動は消費しない。

・武器を装備する/持ち変える
取り出した武器を装備する、違う武器に持ち替える、持ち替えた武器をしまうなどの行為は戦闘行動を消費する。

・アイテムの使用
取り出したアイテムなどを使用する行為は戦闘行動を消費する。

・特殊能力の使用
タイミングが通常となっている特殊能力は戦闘行動を消費する。
対抗・超対抗・超々対抗の特殊能力は戦闘行動を消費しないが、行動済みでは使用できない。

・月衣からのアイテムの取り出し
月衣の中のアイテムを取り出す行為は戦闘行動を消費しない。
ただし、この時取り出されたアイテムによっては、装備品の重量制限の影響を受けるとする。

基本的にデータが変動する行為は消費する。変動しない行為は消費しないで覚えると良い。
ただし、例外として装備しているアイテムを捨てることは消費しない。

その他バッドステータスなど Edit

バッドステータスは主にダメージによって引き起こされる。

・重症状態
キャラクターのHPが重症値(最大HPの20%)以下になると発生。
以後戦闘行動は行えない。戦闘行動を消費しない行動は行える。
ラウンド終了時に【筋力】×1点のHPを失う。
HPが0以下になると仮死状態になる。
HPが重症値より大きくなれば回復する。自然回復はしないので、プラーナによる回復か、魔法、アイテムなどの効果を受けなければならない。

・気絶状態
魔法や特殊能力によって引き起こされる。
以後(編集者注釈・気絶の回復以外の)戦闘行動は行えない。また、自身を対象とした攻撃、魔法、特殊能力は絶対命中となり、防御力や抵抗力の対抗ジャッジを行えない。(ジャッジなしの判定参照)
気絶状態を回復する魔法、アイテムなどの効果を受けるか、戦闘行動を消費して、気絶の回復のための【精神力】ジャッジを行うこと。難易度は15

・転倒状態
魔法やトラップによって引き起こされる。
起き上がるまですべての能力値を半分(端数切り捨て)としてジャッジを行う必要がある。
転倒状態のキャラクターは自らの行動カウントに自動的に立ち上がる。
重症や仮死状態のキャラクターは転倒状態とは扱わない。
編集者注釈・行動カウントが回ってくれば自動的に立ち上がるので、行動を行う必要はない、起き上がって待機でも良い。

・仮死状態と生死判定
HPが0以下になったキャラクターは仮死状態となる。
仮死状態のキャラクターは(FAQ出典)ラウンドの終了時に生死判定を行う。
15-現在のHPを目標値として、【筋力】または【信仰心】の高いほうの能力値でジャッジを行う。
成功した場合、HPは1となり重症状態となる。失敗した場合はキャラクターは死亡する。
またこの判定にはプラーナ内包値を消費し、ジャッジの修正値を加算することが出来る。
内包値1につき、修正値を+1出来る。この効果は判定前に行う。
補正値は任意に決定でき、解放値に影響されない(もちろん内包値上限まで)

・休息
6時間程度の休息を取れる場合は、GMはキャラクターの回復を認めても良い。
MPは全回復とし(FAQ出典)、HPは【筋力】を治癒力としたジャッジを行い、達成値のぶん回復する。
重症状態のキャラクターは自然回復しない。

魔法と特殊能力 Edit

簡易に解説。
共通事項をまず解説する。

タイミング Edit

・常時
常に効果を発揮する。ただし、意図的に止めたい場合は、宣言すれば能力を停止できるとする。

・通常
戦闘行動を消費する。

・対抗
あらゆる判定に割り込んで行う行動。自分を含め、シーンに参加しているキャラクターすべてが行う判定に割り込む権利がある。
複数のキャラクターが対抗タイミングで行動をとった場合、最後に宣言したキャラクターから行動を解決していく。
1つの判定を解決するごとに割り込むタイミングは別として発生するが、同一カウントの内では、1キャラクターにつき1回しか対抗タイミングは行えない。カウントが異なるならば、何度でも宣言可能。

・超対抗
基本的に対抗と同じ。対抗タイミングの枠を消費せず、宣言できるが、同一カウント内では、1キャラクターにつき1回しか超対抗タイミングは行えない。カウントが異なるならば、何度でも宣言可能。

・超々対抗
対抗タイミングと同様だが、回数制限がない。

持続時間 Edit

効果時間が明記されていないものは、そのカウント内のみ効果を発揮する。
同一カウント内で複数のキャラクターから攻撃された場合、最初の1度に防御アップをかければ、そのカウント内すべてに効果を発揮する。
戦闘中とある場合は戦闘が終了するまで、シーン内とある場合はそのシーンが終了する、またはキャラクターが退場するまでとする。
ラウンド数が指定されている場合、指定されたラウンドの終了時に効果は消滅する。

魔法 Edit

魔法に関するルールを記載。

・発動値
魔法に設定されている発動値が【魔導力】以上でなければ魔法は発動しない。闘気などの補正値も発動値の条件に含められる。
この数値は発動時点で満たしていなければならない。魔法や所持重量の変化などで魔導力が低下した場合魔法の発動は失敗する。

以下は魔法を発動させる実際の行動となる

1:宣言と発動カウント
使用する魔法を宣言する。この時点では対象を選択する必要はない。
魔法に設定されている消費カウントぶんだけ、即座に現在の行動カウントを消費する。

1.5:魔法の発動まで
宣言から発動の間は、術者は一切の戦闘行動、ジャッジ、特殊能力、対抗タイミングの魔法の発動を行うことが出来ない。
その間に攻撃を受けた場合、ジャッジなしの判定に準じる。
ただし、超々タイミングで魔法の発動の中断を宣言できる。これにより通常の状態に戻ることが可能である。
減少したカウントで再び行動を行うこと。

2:発動チェック
消費したカウント後、再び自分のカウントになると、魔法の発動チェックを行う。
まず、魔法の発動値を満たしているかチェックする。
次にMPを消費する。この時点でMPが足りない場合は発動は失敗する。
発動値とMPの条件を満たしているならば、消費MPを現在MPから差し引いてから魔法が発動する。

3:対象選択
射程内の対象を選択する。ここで対象がいない場合は魔法の発動を中断することになる。

4:魔法の打ち消し
自身の行動ではないが、この時点で発動する魔法に対して打ち消し魔法などを宣言できる。

5:魔法の発動
実際に魔法が発動する。効果を適用後、行動を消費し、行動カウントを-20すること。

魔法の効果 Edit

魔法は大きく4つに分類される。攻撃魔法、付与魔法、治癒魔法、汎用魔法である。
順に解説する。

攻撃魔法 Edit

攻撃魔法は魔法に命中値・攻撃力が設定されており、それを使用し攻撃する。
命中値(能動)と回避値(受動)で対決ジャッジし、命中判定が成功した場合は、攻撃力(能動)と抗魔力(受動)で対決ジャッジを行う。

魔法ごとに、命中値、攻撃力は計算しなくてはならない。
各魔法に記載されている命中値、攻撃力の支持に従い計算すること。設定されている数値の上限は超えられない。

・魔法の受け
武器によっては魔法も受けることが可能。受け抗魔力が設定されている武器を持っている場合はその数値を適用し受け判定を行うこと。判定に関しては物理攻撃と変わらない。

付与魔法 Edit

主に対抗タイミングで使用する。
効果は重複するものと上書きされるものがある。
攻撃力や命中力など、数値に影響するものは加算する。
属性は最後にかけられたもの1つに上書きされる。
また、同一の名称の魔法は効果時間中に重複して効果を発揮しない。

治癒魔法 Edit

魔法に設定された治癒力を基準に治癒力ジャッジを行うこと。
この判定はクリティカルファンブルが発生する。

・重症治癒
治癒魔法には重症状態を治癒できるか否かが記載されている。
重症治癒が可能な魔法は治癒力が低めに設定されている。

・特殊治癒
バッドステータス回復、解毒などの特殊な治癒魔法

汎用魔法 Edit

その他の分類の魔法、それぞれの効果を参照。

魔法抵抗 Edit

魔法抵抗可能とされている魔法に対しては術者の魔導力と自身の抗魔力で対抗ジャッジを行うことが出来る。
対抗ジャッジに成功した場合、その魔法は効果を発揮しない。
攻撃魔法や対抗不可の魔法は対抗できない。

プラーナ Edit

プラーナは内包値・解放力の数値を持つ。
内包値が最大値で、解放力が1度の判定に使用できる最大値である。
以下にプラーナの用途を記述する。

・達成値の上昇
判定前に解放力以下の数値nを宣言することで、n点の達成値ボーナスを得る。

・HPへの変換
5点消費し、治癒力0のジャッジを行う。達成値ぶんのHPが回復する。
重症状態でも使用できるが、その場合プラーナ5点につき1点しか回復できない。
この回復によりHPが重症値を超えた場合、重症状態を回復できる。
戦闘中に使用する場合、戦闘行動を消費する。

・MPへの変換
5点消費し、治癒力0のジャッジを行う。達成値ぶんのMPが回復する。

・コストとして消費
特殊能力などで消費する。

・生死判定での使用
生死判定での補正値として使用する。内包値上限を支払い、達成値に上乗せする。
失われた上限はそのまま維持する。

プラーナの回復 Edit

2時間休息ごとに治癒力0でジャッジ
1時間睡眠ごとに治癒力0でジャッジ
GMはしっかりとした休息をとったと考えた場合、プラーナを全回復させても良い。

レベルアップ Edit

シナリオ終わりごとに1レベルアップする。
レベルが上がるごとに以下の処理を行う。

1:プラーナの上昇
2:クラスのレベルアップ
3:(望むならば)クラスチェンジ

順に解説する

プラーナの上昇 Edit

レベルアップごとに1D6を振り、表にあるだけプラーナの内包値、解放力を上昇させる。
プラーナ上昇表

出目内包値解放力
1~3+9+1
4~5+8+2
+7+3

クラスのレベルアップ Edit

現在のクラスのレベルを1上昇させる。
それにより、以下の効果が発生する。

・HP・MPの上昇
クラスに指定されている表に従い、HPとMPを成長させる。
最低値は1。ダイスの結果上昇量が0になっても、最低1は上昇する。

・闘気の上昇
上昇するレベルであった場合、闘気を上昇させる。

・能力値の上昇
上昇するレベルであった場合、任意の能力値を1点上昇させる。
それに伴い副能力値を再計算すること。

・特殊能力の取得
上昇するレベルであったり、指定された特殊能力が上昇するレベルだった場合、特殊能力を取得する。
+1とあるものは任意に1つ(1レベル)取得。
指定されているものは指定されている特殊能力のレベルが上昇する。

・魔法の取得
自らが持つ属性の魔法を1個取得する。

以上で基本的なレベルアップは終了となる。
11レベル以上は10の位を無視したレベルアップ表を参照すること。
11レベルなら1レベルのもの、13レベルなら3レベルのものを適用する。

クラスチェンジ Edit

条件を満たしている場合クラスチェンジが可能。

1:クラスチェンジ先が要求する能力値を満たしている
2:現在のクラスレベルが1以上である
3:GMが許可している

新規クラスの場合、クラスレベルは0から、総合レベルは維持。
クラスチェンジ先の自動取得能力を獲得し、クラス修正を書き換えること。
以前のクラスに戻る場合、クラスレベルは以前のものを使用。追加で特殊能力を取得することはない。クラス修正だけを書き換えること。


基本的なPCが扱うルールは以上である。

このページを共有:
  • このページをはてなブックマークに追加 このページを含むはてなブックマーク
  • このページをlivedoor クリップに追加 このページを含むlivedoor クリップ
  • このページをYahoo!ブックマークに追加
  • このページを@niftyクリップに追加
  • このページをdel.icio.usに追加
  • このページをGoogleブックマークに追加

このページのURL:

ページ新規作成

新しいページはこちらから投稿できます。

TOP