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ダンジョンの作成(旧)
本ページでは選択ルールであるダンジョンのルールを解説する。
主にGM向きのダンジョン作成ルールを記述する。
ダンジョン作成
ダンジョンとは、ファルガイア各所にある遺跡の総称である。
建造物だったり、洞窟だったりと、その形状は様々である。街の中を形式的にダンジョンとして扱うこともある。
以下はGMがダンジョンを作成するルールとなる。
- テーマの決定
- レイヤー数の決定
- エリア数の決定
- エリアとパスの配置
- レイヤーの接続
- オブジェクトの配置
- ギミックの配置
- FOEの配置
テーマの決定
ダンジョン全体の雰囲気を決定するテーマを決める
鉱山跡や、使われなくなった古城、地下迷宮など。
また、ここでそのダンジョン内に入った場合のレギュレーションを設定する。
設定すべきレギュレーションは次の3点である。
1:ダンジョンバッドステータスの決定
そのダンジョンが狭くて荷馬が入れない等の理由により、非補給状態になるなど、そのダンジョン内において受けるバッドステータスを決定する。
「明かりがなくて視界不良状態になる」等の場合、1レイヤー限定にしても構わないし、それらの解除条件を設定しても良い。
また、「入ってすぐ落盤が発生し、全員負傷状態・非補給状態になる」などの1回限りのバッドステータスを設定しても良い。
非補給状態になるダンジョンの場合、弾丸の補充が出来るようなイベント、ギミックを仕組むべきであろう。
2:脱出条件の設定
「入った場所からならいつでも」や「制限ターン以内の脱出」「最奥部まで進んでアイテムを入手しないと脱出できない」など、そのダンジョンからの脱出条件を設定すること。
基本的には入り口に戻ればすぐ脱出できることにすると良いだろう。
しかし、ダンジョンに入ったら足元が崩れ、最下層から最上層へ脱出経路を探すなど、工夫次第でシナリオの幅は広がる。意識して設定することが望ましい。
3:FOEの有無
ダンジョンルールではFOEという「中ボス」を設定することが可能である。
このFOEがダンジョン内に何体存在するかを決定すること。FOEについては後で解説を行う。
レイヤー数の決定
そのダンジョンが何階層あるかを決定する。
1階層~5階層程度の整数値を指定すること。
エリア数の決定
ダンジョン全体のエリアの数を決定する。
5~20部屋程度を目安にするといいだろう。
この数値はダンジョン内全体のエリア数であり、先に決定したレイヤーごとに振り分けた数が1レイヤーあたりのエリア数となる。
エリアとパスの配置
エリアを配置し、エリア同士を結ぶパスを配置する。
エリアとは部屋や通路、庭などの閉じた空間の総称であり、様々な形を取っている。
パスとはエリア同士を結ぶ通路や扉の総称であり、道や階段、ハシゴだったり、魔法的な転移門であったりとこれも多様な形を持つ。
また、エリアは廊下や通路など、必ずしも部屋の形を取るとは限らない。道=パスではないことに気をつけること。
逆に部屋=エリアでもない。何もない部屋は通路として扱われることもあるのだ。
ダンジョン作成はここから開始してもかまわない。
手元の紙を使うか、オンラインならばこちらなどのオンラインホワイトボードを使用するといいだろう。
このゲームではエリアを丸。パスを棒線で表現する。
シートにそのレイヤーのエリアの数だけ○を描き、それ同士を任意にパスで結ぶこと。
基本的にエリアは最低1つのパスを持つが、隠しパス、テレポーターなどのギミックを設けるならば、独立したエリアが存在していても構わない。
最後にエリアに名前をつける。1A、1Bなどレイヤーと部屋名をセットにすると良いだろう。
もちろん凝った名前をつけても構わない。最初の部屋を白羊宮、次の部屋を金牛宮など12個並べて十二宮を再現しても面白いだろう。
これらの作業をレイヤーごとに行う。
以下にサンプルとして2点実例を記載する。
上記の2図は https://www.draw.io/ のツールを使って作成している。
日本語対応で非常に使いやすいツールなので、オンラインでプレイする際の助けとなるだろう。
GMは隠し通路、部屋を使用したい場合、隠し通路、部屋が表記されているもの、されていないものの2枚のマップを用意すると良いだろう。
レイヤーの接続
レイヤーごとの接続を行う。先に設定したエリアの1つに「入口」と「出口」を設定する。
「入口」は上のレイヤーからの入り口、またはダンジョンの入り口となり、「出口」は下のレイヤーへの入り口となる。
「入口」「出口」は1つのレイヤーに複数あっても構わないが、それぞれ対応する接続を設定すること。
オブジェクトの配置
各エリアに2~5個のオブジェクトを配置する。
オブジェクトとは、そのエリア内に存在する「要素」である。
例えば、「本棚」や「絵画」などPCが「目につく要素」だったり、「風」などの「感じる要素」などもある。
GMはオブジェクトごとに「可視・不可視」の属性を与えること。この属性は実際に見えるか否かではなく、PCに対して公開されているか隠匿されているかという意味合いで使われる。「風」は目に見えないものだが、PCがエリアに入ってすぐ感じられるならば「可視」である。しかし、エリアの一部だけ隙間風が吹いているなど入ってすぐわからないようになっているならば「不可視」とすべきだ。
オブジェクトは基本的に物質だが、「風」や「匂い」「魔力」など不可視のものも存在する。
GMは「不可視」のパラメーターを与えたオブジェクトには発見するための目標値を設定すること。知覚判定をおこない、成功した場合、オブジェクトの「不可視」は解除され「可視」となる。
これらのオブジェクトはPCが探索を行う際の目安になるもの、または戦闘でのブレイクガードの演出の助けになるものが望ましい。
テーマに沿ったオブジェクトがあると良いだろう。
思い浮かばない場合、以下の表を振ると良い。
表を自作しても構わないし、オリジナルの中身を作成しても良い。また表の一部のテーマだけ使用しても構わない。
表は2種類あり、大分類であるオブジェクトカテゴリをまず使用する。任意で選ぶか、1D6を振る。
次に小分類である6つの表から、先の表で選んだカテゴリと同名の表を使用する。任意で選ぶか、D66を振る。
これらのロールの結果、オブジェクトの概要が決定されるのでダンジョンのテーマに準じた内容を作ると良いだろう。
オブジェクトカテゴリ>1D6(ROC)
ダイス | カテゴリ | 解説 |
1 | 生活系 | かつての生活の名残や、盗賊のアジトの食堂など、生活の匂いがする、していたオブジェクト |
2 | 自然系 | 地面の亀裂や崩落した岩、一面に生えたキノコなど、人為的ではない要素で発生したオブジェクト |
3 | 技術系 | 発電機や過去のテクノロジーであるコンピュータ、エレベーターなどの高い技術のオブジェクト |
4 | 装飾系 | 絵画や石像などの芸術的価値があるオブジェクト |
5 | 戦場系 | 武器庫や防具立て、大砲や破損したゴーレムなど、戦いを思わせるオブジェクト |
6 | 神秘系 | 魔法陣やジェム、レイラインなどの、魔法的、霊的なオブジェクト |
生活系カテゴリ>D66(ROC)
ダイス | 名称 | 解説 |
11~13 | 収納箱 | 酒樽・ツボ・宝箱など。持ち運び出来るサイズの収納 |
14~16 | 食卓 | テーブルやそれに付属する椅子など。大人数の生活痕など規模を同時に設定すると良い |
21~23 | 寝室 | ベッドやハンモックなど。二段ベッドなど形式は自由 |
24~26 | キャビネット | タンスや棚など。設置型の収納 |
31~33 | 台所 | かまどや洗い場など |
34~36 | 風呂・トイレ | ユニットバス、公衆浴場、温泉など |
41~43 | 燭台 | 松明立て、燭台など |
44~46 | 倉庫 | 物置やコンテナ、地下収納などの、ものを保存しておく場所 |
51~53 | 椅子 | ソファや玉座、マッサージチェアなど。机とセットでも良い |
54~56 | 机 | 作業机など物置台など。様々な物を載せるもの |
61~63 | 本棚 | 本を収めるための棚。キャビネットの一種。1個から図書館レベルの量まで |
64~66 | 仕切り | カーテンや間仕切り、扉などの部屋内、部屋外を仕切るもの |
自然系カテゴリ>D66(ROC)
ダイス | 名称 | 解説 |
11~13 | 柱 | 鍾乳石や石柱など。自然によって作られた柱 |
14~16 | 湖 | 地下水脈や、汚水、砂海など。液体または流体で満たされている場所 |
21~23 | 亀裂 | 谷や地割れ、建物の崩落箇所などの裂け目。主に下方向に落ちる場所 |
24~26 | 落盤 | 岩や建物などの崩落箇所。主に上方向から落ちてきた場所 |
31~33 | 植物 | 壁に張り付いた茨、、毒草、キノコなどの植物がある場所 |
34~36 | 動物 | ネズミやコウモリなど、戦闘に直結しない小動物や精霊などがいる場所 |
41~43 | 川 | 流水や流砂、マグマの川など、何らかの液体または流体が何処かに流れている場所 |
44~46 | 風 | 心地よい風から突風、熱風など、何らかの風がエリアの一部または全体に発生している場所 |
51~53 | 匂い | ものの腐った匂いや、花の匂いなどの何らかの匂いで満たされている場所 |
54~56 | 鉱脈 | 宝石や水晶、鉱物や金属の塊が存在する場所 |
61~63 | ガス | 霧や天然ガスなどの有毒無毒様々な不定形のもので空間が満たされている場所 |
64~66 | 温度 | 凍えるような寒さから、燃え上がるような暑さまで、通常とは異なる熱で空間が満たされている場所 |
技術系カテゴリ>D66(ROC)
ダイス | 名称 | 解説 |
11~13 | 動力源 | 発電機やバッテリー、電池など、機構を動かすための動力源 |
14~16 | 照明器具 | 懐中電灯や電気スタンド、シャンデリアや蛍光灯などの光源 |
21~23 | コンピューター | 電卓、レジスターなどの限定的な計算機からパソコンやスパコンレベルまで |
24~26 | 移動装置 | エレベーター、転移装置などの設置型やバイクやトロッコなどの乗り物まで |
31~33 | センサー | 感圧板や赤外線センサー、魔力探知などなんらかのデータを図る装置 |
34~36 | 記録装置 | 映像端末や音声再生などの映像や音声、過去の記録をデータを保存している装置 |
41~43 | 工房 | 工場。何かしらの設計・製造が行われている、行われていた場所 |
44~46 | 保存装置 | 冷蔵庫から魔獣のホルマリン漬けまで様々な物質を保存している装置 |
51~53 | セキュリティ | 原始的な鍵、IDカード、パスワード入力など。何らかのオブジェクトとセットで設置される |
54~56 | 環境装置 | エアコンなどの環境を変化させる装置。ハイテクなものは物質生成、水生産プラントまで |
61~63 | 生活道具 | 生活を豊かにする道具。ドライヤーなどの小道具から電子レンジ、洗濯機のようなものまで |
64~66 | スイッチ・ボタン | 使用することで何らかのリアクションが得られる装置。何かしらのオブジェクトとセットで設置される |
装飾系カテゴリ>D66(ROC)
ダイス | 名称 | 解説 |
11~13 | 絵画 | 人物画や風景画などの絵画 |
14~16 | 像 | 石像、銅像、彫刻などの何らかの物を象った像 |
21~23 | 楽器 | ピアノやパイプオルガンなどの設置物から笛などの小さなものまで |
24~26 | 石 | 天然石や宝石、水晶などの原石、または加工品 |
31~33 | 庭園 | 花園や石庭などの庭 |
34~36 | 工芸 | ガラス細工やステンドグラス、陶芸などの、職人によって作られた芸術品 |
41~43 | 鏡 | 手鏡や姿見の鏡など、大小様々な鏡 |
44~46 | 光 | イルミネーションや蛍など光を発するものや、採光窓などの工夫によりもたらされる美 |
51~53 | 絨毯 | 敷物。毛皮や伝統工芸品など |
54~56 | 掛け物 | 掛け軸や剥製、書道、タペストリーなど壁にかけて鑑賞するもの |
61~63 | 花 | 生花やプリザーブドフラワー、花瓶など、花を愛でるための設置物 |
64~66 | ケージ | 動物用のケージや水槽、はては人を入れる檻まで |
戦場系カテゴリ>D66(ROC)
ダイス | 名称 | 解説 |
11~13 | 武具 | 鎧や剣、銃など、誰かが使っていた武具 |
14~16 | 負傷者 | 何らかの原因で負傷し動けなくなったキャラクター |
21~23 | 死体 | 死亡してから間もない死体や、腐敗した死体、白骨死体まで |
24~26 | 破壊痕 | 魔法の炸裂痕や、弾痕、人為的に壊された扉など |
31~33 | ゴーレム | 既に壊れたものや、侵入者を防ぐため稼働しているゴーレム |
34~36 | 堀 | 塹壕や空堀など。中は水や杭で満たされているものも |
41~43 | 橋 | 堀や亀裂などを超えるために作られた橋。石橋や吊橋など |
44~46 | 砲 | かつて使われていた、または現在でも使われている、大砲やバリスタなどの設置兵器 |
51~53 | 柵 | 拒馬槍や鉄柵など、人や魔獣を拒むための柵。または銃眼などの攻撃用の覗き穴つきの壁 |
54~56 | 炎上 | 煙がくすぶっている程度から大炎上まで、火の気配がある場所 |
61~63 | 敵 | 敵対の意思がある人、魔獣、ゴーレムなど。必ずしも戦闘にならなくても良い |
64~66 | プライズ | 財宝や芸術品など価値があるもの、または補給物資など |
神秘系カテゴリ>D66(ROC)
ダイス | 名称 | 解説 |
11~13 | 魔法陣 | 魔法陣や儀式。過去に起動していた魔法や、現在も起動している魔法の痕跡 |
14~16 | レイポイント | ファルガイアのレイラインが交差しエネルギーが高まっているポイント |
21~23 | 幽魂 | 幽霊や人魂など、物理的な形を持たない存在 |
24~26 | ジェム | レイラインより発生したエネルギー結晶。星のかさぶた |
31~33 | 魔法薬 | ポーションやアムリタなどの薬 |
34~36 | 残留思念 | 生者、死者を問わず強い意思がその場に残って何らかの影響を及ぼしている場所 |
41~43 | ゲート | 魔法により作られた異なる場所に繋がる扉 |
44~46 | 遺物 | ドラゴンフォシルなどの遺物。ARMも遺物の一種と見ても良い |
51~53 | 祭壇 | 何らかの祭事に使われた、使われている場所。守護獣を祀るものや、土着の神を祀るものなど多様 |
54~56 | 霊廟 | 墓。立派なものから石一つ置かれているだけのものまで |
61~63 | 不浄 | 魔法的、霊的に正常じゃない状態。アンデッドが生まれたりする領域 |
64~66 | 聖域 | 神や守護獣など、神性なものの影響下にある領域 |
GMはこれらのオブジェクトを組み合わせて使用し、様々なオブジェクトを表現すると良いだろう。
ギミックの配置
ギミックとは、オブジェクトとセットになっている仕掛けである。
前項で設定したオブジェクトに対して「トリガー」と「ギミック」を設定することで効果を発揮する。
「トリガー」はギミックが発生するための前提条件である。GMはオブジェクトに対してPCが取りうるアクションを1つ設定し、その条件を満たした場合、「ギミック」が発生する。
例えば「絵画」のオブジェクトに対して「取り外して裏を見る」と「隠し矢(トラップ:ダメージ)が発動する」といった感じであったり、「取り外して持ち帰ろうとする」と「呪いがかけられており、ダンジョンを出るまで運動力-1」というギミックを配置したりする。
また、他のオブジェクトと連動させても良い。「絵画」のオブジェクトを「取り外して持ち帰ろうとする」と「霊廟」のオブジェクトから「スケルトンが立ち上がり襲い掛かってくる」など。
トリガーの内容は1つのオブジェクトに対していくつ設けても構わない。何もトリガーを持たず、効果がないオブジェクトがあっても良い。
また、GMはトリガーとギミックに対して技能と目標値を設定する必要がある。技能は2つ以上指定しても良い。
トリガーに対する技能と目標値は他のゲームにおけるファインドトラップ・罠探知に該当し、それを発見するために必要な技能と目標値である。
対してギミックに対する技能と目標値は他のゲームにおけるリムーブトラップ・罠解除に該当し、それを解除・回避するために必要な技能と目標値である。解除に判定が必要ないものや回避が不可能なものは「なし」に設定される。
先の例の「取り外して裏を見る」を知るには知能判定や知識判定、工芸判定で目標値8。「隠し矢(トラップ:ダメージ)が発動する」を回避するためには、回避判定や軽業判定で目標値10などである。これは一例であり、そのシナリオごとに必要な技能と目標値は変動させること。
これらのルールは、別項目のダンジョン進行ルールで再度解説を行う。ダンジョンの進行ページを参照すること。
ギミックが思い浮かばない場合、以下の表を参考にすると良いだろう。
技能や対象はオブジェクトに合わせて任意に変更すること。
あくまでここで記述されたギミックは機械的に処理する場合のものである。
ギミック例
名称 | 効果例 |
トラップ:ダメージ | 落とし穴や隠し矢など。負傷状態を与える。既に負傷状態だった場合は瀕死状態を与える |
トラップ:消耗 | 穴に落ちた、川を流されたなど。補給状態を解除し非補給状態になる |
トラップ:呪い | 能力値にかかる補正全般。そのレイヤーにいる間、またはそのダンジョンにいる間、任意の能力値-1。GMは解除方法を設定しておくと良い |
トラップ:闇 | 電気のスイッチを切ったなど。視界不良状態を与える |
トラップ:エネミー | 警報のスイッチを押してしまったなど。任意のエネミーを任意の数だけ出して戦闘を行う |
トラップ:疲労 | 肉体的、精神的な疲労でFPが減る状況。任意の点数を指定するか1~2D程度のダイスで決定しても良い |
転送 | 移動装置やゲートなど、使用することで移動するもの。パーティ全員か任意のキャラクターを異なるエリアに移動させる |
属性強化 | レイポイントやジェムの効果。そのエリア、またはレイヤーで与える特定属性のダメージ増加 |
属性耐性 | レイポイントやジェムの効果。そのエリア、またはレイヤーで特定属性に「半減」「無効」「吸収」などを与える |
回復 | 回復の魔法陣など。バッドステータスの回復やFPの回復を行う |
補給 | 弾薬庫や、薬品庫など。任意のアイテムを重量の限り所持品に加える。GMは補給できるアイテムを指定すること |
イベント | GMが指定したイベントが発生する |
FOEの配置
FOEと呼ばれる強敵をマップに配置する。
FOE(フォウ)とは英語で「敵・障害・対戦者」などを意味する単語である。このゲームでは主に「中ボス」として扱う。
GMは任意のエリア1つを指定し、そこにFOEを初期配置する。
FOEを使用する場合、GMはマップの作成時、FOEの巡回ルートを設定すると良いだろう。
また、パスの配置で出来る限り循環する経路作成を心がけること。
FOEとの接触が避けようもないパス配置は好ましくない。もちろん一本の通路にして追いつかれないようにするなどのシナリオの仕掛けを用いるならば話は別だが。
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